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Beste Logenplätze für alle

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Beste Logenplätze für alle

Virtual Reality (VR) war lange ein Nischenthema, das auf Messen und Kongressen diskutiert wurde. Dabei fehlte bislang ein attraktives Angebot an VR-Inhalten und -Endgeräten zur Nutzung. Das ändert sich gerade. Im Laufe des Jahres soll sich zeigen, welchen Quantensprung VR im Entertainment- und Informationsbereich auslösen kann.

Das Wesen einer fesselnden Geschichte ist ihr immersiver Charakter. Je spannender erzählt wird, je mehr Story und Charaktere packen, desto mehr wird der Zuschauer oder Zuhörer von der Handlung absorbiert. Er vergisst die Welt um sich herum und taucht komplett in die virtuellen Welten ein, die in seinem Kopf entstehen. Das war schon so, als Geschichten noch am Lagerfeuer erzählt wurden. Seitdem haben sich an der Kunst des Erzählens lediglich die technischen Hilfsmittel verändert. Mit dem Einzug von Virtual Reality wird Erleben von Geschichten noch intensiver und die Abschottung von der äußeren Welt noch rigoroser.

Seit etwa einem Jahr entwickelt sich Virtual Reality zu einem regelrechten „Game Changer“ im Unterhaltungsbereich, wie eine gemeinsame, bei der CES im Januar in Las Vegas vorgestellte Studie der Consumer Technology Association (CTA) und der National Association of Television Program Executives (NATPE) feststellt. Noch fehlt es zwar an einem nachhaltigen Modell zur Inhalteschaffung, doch die Technik steht bereits zur Verfügung, obwohl die tatsächliche Markteinführung erst dieses Jahr stattfinden wird. Einfache Anwendungen sind allerdings schon auf dem Markt, der Verkauf aufwändiger, teurer Brillen, die man an den Computer oder an die Playstation anschließt, beginnt im zweiten Quartal 2016.

Dem Markt, wird ein enormes Wachstum prophezeit. Die Research Firma KZero schätzt, dass es 2014 weltweit etwa 200.000 VR-Nutzer gab und bis 2018 der Markt auf 170 Millionen Nutzer weltweit steigt. Die Deloitte TMT Predictions, die die Beratungsfirma jedes Jahr im Januar veröffentlicht, gehen für 2016 von Erlösen bei Hard- und Software für VR zwischen 650 Millionen Euro und einer Milliarde weltweit aus, die sich auf rund 2,5 Millionen Brillen und zehn Millionen Games verteilen, während eine Studie von Digi-Capital zu dem Schluss kommt, dass der Umsatz für die Hardware 2020 bei insgesamt 30 Milliarden Dollar liegen wird. Die Inhalte – Live Sport und Konzerte, Bildung, Erwachseneninhalte, Sozialerfahrungen, Filme und Games – sollen laut Recherchen der Analysten-Firma PiperJaffrey bis 2025 ein Umsatz-Volumen von 5,4 Milliarden Dollar pro Jahr erreichen. Bei der Hardware prognostizieren sie bis 2025 einen Umsatz von 62 Milliarden. „Während wir dieses Jahr den Durchbruch der Technologie erleben, wird sie spätestens 2017 ihre Professionalisierung und Wirtschaftlichkeit erreicht haben“, sagt Dr. Andreas Gentner, Partner und Leiter TMT EMEA bei Deloitte. TMT steht für Telekom, Medien und die dazu gehörige Technologien. „Virtual Reality bietet eine große Chance für den gesamten Entertainment-Bereich. Content-Anbieter sollten den Hype nutzen und VR-Inhalte schnell bereit stellen“, erklärt Gentner. „Aber auch Nachrichten, Ausbildung, etwa von Ärzten, die Simulation von Produkten oder die Visualisierung vergangener beziehungsweise schwer oder gar nicht zugänglicher Orte für den Unterrichts- und Edutainment-Bereich sind denkbare Anwendungen."

Voraussetzung für Virtual Reality ist eine Brille, die die echte Welt ausschließt und die virtuelle auf einem Display sichtbar macht. Während es die Google Cardbox, Merge VR – eine stabilere Version der Cardbox – sowie das Samsung Gear VR bereits auf dem Markt gibt, wird die Oculus Rift, deren Entwicklung den anstehenden VR-Boom erst auslöste, erst im zweiten Quartal 2016 für 699 Euro ausgeliefert. Der Touch-Controller kostet extra. Die Gear VR kam im vergangenen November für 99 Euro auf den Markt, funktioniert aber nur mit einem Galaxy-Smartphone ab der sechsten Generation. Es hat eine Auflösung von 2.560 x 1.440 Pixeln und wird in die Brille gesteckt. Auf der Mobile World in Barcelona stellte LG seine VR-Brille LG 360 VR vor, die mit dem Smartphone gekoppelt wird. Alcatel, die zur chinesischen TCL-Gruppe gehören, stellte die Smartphones Idol 4 und Idol 4S vor, deren Kunststoffverpackung sich mit wenigen Handgriffen in eine VR-Brille für die Smartphones verwandeln läßt. Zu guter Letzt nutze HTC den MWC, um den Verkaufsstart für die HTC Vive Anfang April anzukündigen, die 799 Dollar kosten wird und die durch räumliches Tracking auszeichnet. Im Laufe des Jahres soll dann auch die VR-Brillen von Sony folgen, an der der Konzern schon seit längerer Zeit für die Playstation entwickelt. Erst unter dem Namen „Project Morpheus“, seit dieser CES als „Playstation VR“. Microsoft arbeitet mit dem Projekt „HoloLens“, an einer halbdurchlässigen Lösung, mit der einerseits Hologramme erzeugt, anderseits eigene Notizen beziehungsweise Gegenstände betrachten werden können. Doch bis wann „HoloLens“, von dem erste Bilder erst Ende Januar online gestellt wurden, marktreif ist, ist offen.

Als ein weiterer Player arbeitet das Start-Up Magic Leap an einer Brille. Da es jedoch eine sehr zurückhaltende Kommunikationspolitik verfolgt, gibt es hier keinerlei Informationen.

Auch über die Pläne von Apple gibt es nur Gerüchte, wenn auch sehr konkrete. Ende Januar kamen sie ins Brodeln, als der VR- und 3D-Experte und Professor an der Virginia Tech, Doug Bowman, bei Apple an Bord kam und die britische Financial Times berichtete, dass bei Apple ein Team von mehreren Hundert Mitarbeitern bereits „seit einigen Monaten“ an Virtual Reality-Lösungen forsche und man sogar schon einen Brillen-Prototypen entwickelt habe. Die höherwertigen Brillen müssen an Computer mit hoher Rechenleistung angeschlossen werden, um zu funktionieren. Dies gilt insbesondere bei Live-Streams, für die zusätzlich eine hohe Bandbreite erforderlich ist. Für die Oculus sind die Mindestanforderung bereits definiert und dürften auch Allgemeingültigkeit haben. Demnach wird mindestens eine Grafikkarte der Marke NVIDIA GTX 970 oder AMD Radeon R9 290 benötigt, ein Intel Core i5-4590 Prozessor, ein 8 GiByte Arbeitsspeicher, ein USB 3.0- und HDMI 1.3-Anschluss sowie Windows 7 oder neuer. Das OLED-Display der Oculus Rift hat eine Auflösung von 1.080 × 1.200 pro Auge. Die Bild-Wiederholrate liegt bei 90 fps, um Übelkeit zu verhindern (Kinetose/Motion Sickness/Reisekrankheit), die gerade in den 90ern ein großes Problem darstellte und einer der Gründe war, warum VR damals nicht reüssieren konnte. Schätzungen zufolge erfüllen jedoch nicht allzu viele der PCs in Privathaushalten diese Mindestanforderungen.

Los getreten wurde der Hype um Virtual Reality so richtig im März 2014, als Facebook Oculus VR für zwei Milliarden Dollar übernahm. Zu diesem Zeitpunkt war die Entwicklung der Brille schon recht weit fortgeschritten. Anfang 2012 hatte Palmer Luckey, ein Designer am Institute for Creative Technologies an der University of Southern California, mit der Entwicklung begonnen und im August des Jahres eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung der weiteren Entwicklung ins Leben gerufen. VR-Brillen wurden zu dem Zeitpunkt schon längst bei Computerspielen eingesetzt, um das Erleben zu intensivieren, jedoch waren ihre Leistungen alles andere als befriedigend. Eine erste VR-Welle begann Anfang der 90er Jahren, die jedoch rasch versandete, weil VR die damit verknüpften Erwartungen und Versprechungen nicht halten konnte.

Die Herausforderung: Inhalte für VR

Auch wenn es schon ein großes Angebot an Virtual Reality-Inhalten gibt, so sind sie in erster Linie als Spielereien und Tests einzustufen. Die Branche stellt sich gerade erst auf. „Die Technik ist vorhanden und in den nächsten fünf Jahren wird jeder einer VR-Brille haben“, sagt Chris Guse, verantwortlich für Entertainment & Development beim Berliner Start-up BosePark Productions. „Die Frage ist nun, wie schnell man Geschichten für VR entwickeln kann.“ Bei Virtual Reality sind im Grunde alle Player Neulinge, da kann man kaum etwas falsch machen. Jeder kann noch leicht auf den Zug aufspringen. Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, weil es keine gibt. „Get a VR-camera and get going“, rät daher auch Thomas Wallner, CEO von Deep aus Toronto beim Panel 'VR & AR - A New Medium for Narrative Film-Making?' bei der Konferenz Changing the Picture im vergangenen November in Potsdam-Babelsberg. Selbst das Zusammenfügen der Bilder, um ein immersives 360°-Bild zu bekommen, ist „mehr eine Kunst, als eine Wissenschaft“, so Wallner. Die grundsätzliche Arbeit übernimmt die mitgelieferte Software, der Rest ist wie der Rest von Virtual Reality „Trial and Error“.

Die eigentliche Herausforderung ist ohnehin das Storytelling, mit dem man sich ganz neu auseinandersetzen muss, da auch der Raum zu berücksichtigen ist, den der Nutzer gerade nicht betrachtet. Wie also kann man Aufmerksamkeit auf etwas ziehen, das außerhalb der Betrachtung liegt und was passiert, wenn der Nutzer Handlungselemente nicht mitbekommt? Wie können Licht und Farbe eingesetzt werden, um den Zuschauer in einem Medium zu lenken, das er im Grunde selber lenkt? Eine grundsätzliche Erkenntnis gibt es hier allerdings schon: auch bei VR achten die Leute wie in der Realität hauptsächlich auf die 180 Grad, die vor ihnen liegen. Alles was im Rücken liegt oder außerhalb des seitlichen, aber auch oberen Gesichtsfeldes, spielt kaum eine Rolle. Daher müssen VR-Filme nicht zwangsläufig 360°-Filme sein. Eine weitere vorläufige Erkenntnis betrifft Horror-Filme. Dort sollte man auf die sogenannten Jump-Scares tunlichst verzichten. Die Gefahr eines Herzinfarkts scheint hier nicht ausgeschlossen. „Wir raten Entwicklern sehr stark davon ab, Jump-Scares zu verwenden. Das ist ein wirklich billiger Weg, in VR eine Reaktion hervorzurufen“, sagte Palmer Luckey bei einer Fragestunde auf Reddit. Auch Brian Allgeier, Creative Director bei Insomniac Games, das das VR-Horror-Adventure-Game 'Edge of Nowhere' entwickelt, ist sich der Gefahren aus eigener Anschauung bewusst, als er das Spiel 'P.T.' gespielt hatte. „Ich möchte mir das nicht in VR vorstellen. Ich mache mir Sorgen, bei den Spielern tatsächlich einen Herzinfarkt auszulösen. Ich war ja schon bei 'P.T.' besorgt, dass ich einen Infarkt bekommen könnte“, so Allgeier.

Kameras

Hauptkameras für 360°- oder Virtual Reality-Filme sind zur Zeit noch GoPro-Kameras, die entsprechend miteinander verbunden werden. Jaunt ist die erste Firma, die mit der ONE einen Profiansatz umsetzt. Zwar entwickeln auch Google mit 'Project Jump' und Samsung mit 'Project Beyond' Kameras für den Profibereich, die Aufnahmen mit 16 kreisförmig angeordneten Kameras erlauben, doch im Augenblick stehen die Konsumenten im Mittelpunkt, die sich eher für günstige Modelle begeistern lassen. Modelle wie die LG 360 Cam, die mit zwei 13-Megapixel-Kameras 200-Grad-Rundum-Aufnahmen erstellen kann oder Samsungs kugelförmige 360-Grad-Kamera Gear 360 für Aufnahmen zur Betrachtung mit der Gear VR-Brille. Während Wallners Firma Deep eine Plattform mit 360°-Filmen für den Sender arte entwickelt, verriet Rainer Gombos, Visual Effects Supervisor & Creative Director, Production Studio Manager, bei 8i in Los Angeles, dass 8i Venture Capital für die Entwicklung von Formaten und Technik gewinnen konnte, die es ermöglichen sollen, dass der Zuschauer Objekte von verschiedenen Standpunkten ansehen kann. Dadurch wird der Standort nicht mehr von der Kameraposition vorgegeben, sondern der Betrachter kann sich tatsächlich wie auf dem Holodeck der Enterprise bewegen, das immer wieder als ideales Beispiel von VR genannt wird. Ziemlich weit ist hierbei die US-Firma Jaunt. Sie hat nicht nur die ONE (vormals NEO), eine 360-Grad-4K-HDR-Kamera, bestehend aus 24 Einzelkameras, sowie eine Software gebaut, mit der die Bilder verzerrungsfrei zusammen gesetzt werden, sie hat auch erste, teilweise in Dolby Atmos abgemischte, Kurzfilme, Konzertmitschnitte aber auch Nachrichtenbeispiele produziert. Sie können als App heruntergeladen und mit Hilfe der im Juni 2014 eingeführten Google Cardboard beziehungsweise dem Samsung Gear VR angesehen werden. Neben Disney ist der Sender Sky einer der Investoren/Partner von Jaunt. Seit 2013 hat Sky die Technologie bei verschiedenen Produktionen erprobt, darunter Serien wie „Penny Dreadful“ oder „Fortitude“, die Show „Got to Dance“ wie auch verschiedene Sportarten einschließlich Boxen und Motorsport. Im News-Bereich ist im November 2015 die mit der ONE gedrehte Reportage „Migrants Crisis – The Whole Picture“ entstanden. Außer von Jaunt gibt es zahlreiche weitere VR- beziehungsweise 360-Grad-Apps, etwa von Google selbst, der New York Times oder Facebook. Selbst mit den simplen Cardboard-System vermitteln diese Apps bereits ein überzeugendes Gefühl für die Immersion, die VR erzeugt, da es hier durchaus schon zu Gleichgewichtsproblemen kommen kann.

Samsung entwickelt seine eigenen VR-Inhalte, die über die App Milk VR für die Samsung Gear VR zugänglich gemacht werden. Mittlerweile sind mehr als 100 Apps verfügbar. Um attraktive Inhalte zu bekommen, wurden Partnerschaften mit der 20th Century Fox, der NBA und Red Bull geschlossen sowie eine eigene Kamera namens „Project Beyond“ gebaut, mit der auch Live Streams möglich sind. Schließlich gehört es zur Vision von Virtual Reality, live bei Nachrichten-Ereignissen dabei sein zu können oder für Sport-Veranstaltungen und Konzerte nicht mehr das Haus verlassen zu müssen. Außerdem arbeitet Samsung mit David Alpert, dem Produzenten der Kultserie „The Walking Dead“ an einem originär fiktionalen Stoff. Und beim MWC kündigte Marc Zuckerberg an, die dynamische Facebook-Streaming-Technologie für das Gear VR zur Verfügung zu stellen, um das 360°- und VR-Video-Erlebnis zu optimieren.

Als erste Förderung in Deutschland hat die Medienboard Berlin Brandenburg Virtual Reality mit in das Förderprogramm aufgenommen, weil es davon überzeugt ist, dass „in der nahen Zukunft der Bedarf an Content für Virtual und Augmented Reality stark wachsen wird“. Als erstes Projekt wurde Anfang 2015 „Cyberlin“, eine 360 Grad-Virtual Reality-Game-App gefördert.

Studios und Festivals investieren in VR

Inzwischen will jeder, der mit Bewegtbild zu tun hat beziehungsweise VR-Hardware herstellt, bei Virtual Reality dabei sein. Der zu Facebook gehörende Hersteller Oculus hat mit Story Studio eine eigene Filmabteilung gegründet. 20th Century Fox hat das Fox Innovation Lab eingerichtet und den ersten Emmy für eine VR-Einstellung in der Serie „Sleepy Hollow“ erhalten sowie VR-Kurzfilme als Ergänzung zu den Filmen „Wild“ und „The Martian“ gedreht. Auch andere Studios haben erste VR-Demos veröffentlicht. Warner Bros. aus dem Batman-Universum, Universal zur Kinofassung des Games „Warcraft“ und Disney einen Clip aus dem „König der Löwen“-Musical. Mit Steven Spielberg plant Disney sogar ein VR-Projekt in Spielfilmlänge. Bei der CES in Las Vegas sagte David Greenbaum, Executive VP Produktion bei Fox Searchlight Pictures und einer der Leiter des Fox Innovation Lab: „Wir haben VR so ziemlich jedem vorgestellt. Von Stars bis hin zu Studiobossen. Dabei konnten wir sehen, wie sie von der Technik begeistert waren. Eigentlich hatten wir ja nur etwas Forschung und Entwicklung betrieben, aber jetzt wollen die Leute es tatsächlich kaufen. Also geben wir das Beste für ein gutes Produkt.“ Greenbaum vertrat außerdem die Ansicht, dass VR eine neue Generation von Filmemachern hervorbringen wird. Doch vor 2017, so Eric Shamlin, Geschäftsführer und Produzent des Studios Secret Location, wird sich damit kein Geld verdienen lassen. Eine Ansicht, die auch die Geschäftsführer der Berliner BosePark Productions teilen.

Auch der Spieleentwickler Crytek investiert in die Zukunft und bietet seit Februar 2016 in Zusammenarbeit mit der Vigamus Academy/Link Campus University in Rom den Master-Studiengang Virtual Reality an.

Nachdem beim Sundance Film Festival 2015 VR-Produktionen Filmemacher und Zuschauer gleichermaßen elektrisiert und in den Bann geschlagen hatte, hat das Sundance Institute im November 2015 gemeinsam mit Jaunt Studios den Start eines Virtual Reality Residency Programms bekannt gegeben. Unter dem Namen 'Sundance Institute New Frontier | Jaunt VR Residency' können sich Filmemacher sechs Monate lang mit der Entwicklung von Filmen für VR beschäftigen. Mittlerweile gibt es eine ganze Reihe an VR-Festivals. In Deutschland fand das erste Mitte Januar in Berlin statt. Noch mit Gear VR-Brillen. Das dürfte sich in Zukunft jedoch deutlich ändern. Vor allem auch deshalb, weil VR beim Sundance Festival in diesem Jahr dem traditionellen Film deutlich den Teppich unter den Füßen weg gezogen hat. Auch die Berlinale hat VR seit diesem Jahr im Rahmen des European Film Market in ihr Programm aufgenommen. Am Berlinale-Dienstag wurden Panels und Get-Together organisiert sowie eine VR-Lounge eingerichtet, in der man sich aktuelle VR-Produktionen ansehen konnte.

VR im Live-Bereich

Doch nicht nur im fiktionalen und Games-Bereich werden erste VR-Projekte umgesetzt. Die Firma NextVR, eine Geschäftssparte von RSE Ventures - einem multinationalen Sport- und Entertainment-Unternehmen, hat im Februar einen Fünf-Jahres-Deal mit dem Sender Fox Sports zur Übertragung verschiedener Sportarten in VR unterzeichnet. In diesem Jahr wird NextVR den „International Champions Cup“ in VR live übertragen. Der ICC ist ein jährlich stattfindendes Sommerturnier der Spitzen-Fußballvereine der Welt. Die erste VR-Live-Übertragung realisierte Next VR am 27. Oktober 2015 mit dem NBA Champion Basketball-Spiel zwischen den Golden State Warriors, und den New Orleans Pelicans. Am 23. Januar folgte dann ein Boxkampf zwischen dem nach wie vor unbesiegten Danny “Swift” Garcia gegen den ehemaligen dreifachen World Champion Robert „The Ghost“ Guerrero für Fox Sports.

Die Spiele des International Champions Cup 2016 werden auf dem gesamten Globus stattfinden, einschließlich Nordamerika, Australien und China, wobei die Übertragung eines VR-Streams aus jeder Region geplant ist und für die globale Fangemeinde zur Verfügung stehen wird. „Dies ist genau die Art von Live-Sportprogrammen, die wir gegenwärtig für virtuelle Realität entwickeln“, sagte Brad Allen, Vorstandsvorsitzender von NextVR. „Wir nutzen virtuelle Realität, um 'den besten Logenplatz im Haus' neu zu definieren, denn wir bieten den Fans Zugang zu Plätzen, die sie real niemals erleben könnten. Wir werden eine Zuschauererfahrung mit 360-Grad-Sicht vom Mittelfeld, nahe des Tors, neben den Trainern und Spielern auf den Bänken und sogar aus den Stadiontunneln liefern, wenn die besten Spieler der Welt das Spielfeld betreten.“

Auf der NAB Show 2016 in Las Vegas steht das Thema Virtual Reality übrigens auch im Fokus.

Thomas Steiger

MB 1/2016

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