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Technik für Geschichtenerzähler

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Technik für Geschichtenerzähler

Im Abstand von einer Woche fanden im vergangenen November in Potsdam die Konferenzen Changing the Picture sowie VR NOW Con statt, die sich kongenial ergänzten. Standen bei der ersten Veranstaltung Visual Effects, Workflows, Anlieferung, Vertrieb und nicht zuletzt das Geschichten erzählen an sich im Vordergrund, war es bei letzterer alles rund um Virtual Reality und 360 -Video. Verbindendes Element war die technische Umsetzung von VR beziehungsweise 360 mit einem Fokus auf eine starke, zum Medium passende Geschichte.

Wie stark Technik das Geschichtenerzählen beeinflusst, wie stark die Umsetzung von Geschichten von Technik profitieren kann, zog sich mehr oder weniger sichtbar durch alle Panels, Vorträge, Keynotes und Präsentationen der beiden Veranstaltungen. Bereits in seiner Begrüßung gab Changing the Picture-Organisator Peter Effenberg, der auch Geschäftsführer des Veranstalters Transfermedia Production Services ist, den Teilnehmern zwei Gedanken mit auf den Weg: „Geschichten erzählen hat mit Technologie zu tun, ein Grund weshalb es sich so schnell verändert.“ Und: wie sieht die Haltung der Geschichtenerzähler zur Technik überhaupt aus? Um hier ein paar Ideen zu bekommen, begann die Konferenz mit einer Keynote der Filmemacherin und Autorin Jennifer Hall Lee, die sich ein paar Gedanken zum Geschichten erzählen in der digitalen Welt gemacht hatte. In ihrer Keynote setzte sie sich für die Künstler, die Filmemacher und die Kunst ein, die sie schaffen. Ihre Kritik richtet sich gegen Algorithmen, mit deren Hilfe Inhalte zu genau berechneten und vermarktbaren Produkten werden. Darüber, so Jennifer Hall Lee, sterbe die Kunst, die die Gabe hat, unsichtbare Gefühle sichtbar zu machen. „Allerdings“, räumte sie ein: „Technologie gibt auch mir die Möglichkeit, meine filmischen Grenzen zu erweitern.“

Auch auf dem Panel ‚Zukunft der digitalen Cinematografie‘ war man sich darüber einig, dass die Digitalisierung Kreativen mehr Spielraum gibt. Besonders sichtbar wird dies beim Licht. „Die wichtigste und interessanteste Änderung ist die Lichtempfindlichkeit des Sensors, wodurch mehr mit natürlichem oder reduziertem Licht gedreht werden kann“, sagte der Kameramann Timon Schäppi, der für Jakob Lass „Love Steaks“ und „Tiger Girl“ fotografiert hat und der zuversichtlich ist, dass in Zukunft noch mehr aus den Sensoren heraus geholt werden kann, wodurch noch schneller, flexibler, spontaner und mit weniger Technik gedreht werden kann. Die digitale Cinematografie ist etabliert und wird als ein mächtiges, flexibel handhabbares Werkzeug zur Erzeugung toller Bilder und Geschichten und letztendlich auch Kunst gesehen. Es ist also kaum vermessen zu sagen, dass es in diesem Bereich kein Limit mehr gibt – insbesondere in Kombination mit visuellen Effekten und immer lichtempfindlicher werdenden Sensoren.

Jennifer Hall Lees These, dass Algorithmen zu einer Art maschinengenerierten Produktion von Film und Fernsehen führen könnten, wurde von dem Rest der Teilnehmer nicht geteilt. Noch sieht man in Algorithmen nur Hilfsmittel, mit denen grundlegende Informationen darüber gewonnen werden, wie man das Publikum am besten erreicht, während Kreativität für jenen Überraschungsmoment verantwortlich ist, der benötigt wird, um einen echten Erfolg zu landen. „Algorithmen helfen Erkenntnisse zu gewinnen“, meinte Greg Davies, Business Developer bei der britischen Firma Grabyo auf dem Panel ‚Das neue digitale Ökosystem‘. „Sie sind Werkzeuge, aber die Kunst muss man schon selber schaffen. Tatsächlich wird Kreativität immer wichtiger, um wahrgenommen zu werden, um durchdringen zu können, selbst wenn man weiß, was die Leute wollen und wo und wie sie es konsumieren.“ Drew Diamond vom Entertainment Technology Center in Los Angeles unterstützte Davies und sagte: „Technik ist etwas Tolles. Aber sie macht keinen Sinn, wenn die Geschichte fehlt, die alles zusammen hält.“ 

Wie kann Technik dann nun helfen? Man sollte annehmen, dass dies kein prinzipielles Problem darstellt, doch Drew Diamond belehrte das Publikum eines besseren. Vor allem budgetäre Restriktionen bei ihrer Beschaffung, kein effizienter Workflow und nicht vor Drehbeginn durchdachte Marketingmöglichkeiten sorgen immer wieder für unangenehme Überraschungen. „Die Anforderungen des digitalen Ökosystems sind, neue Formate zu bewältigen, die zukunftssicher sind und in immer kürzeren Zeitfenstern bearbeitet beziehungsweise für bestimmte Auswertungsformen zur Verfügung gestellt werden müssen“, hält er fest. Das man da von Beginn an groß denken und sich vom bestmöglichen Format runter arbeiten sollte, statt umgekehrt, erläuterte er am Beispiel der Kurzserie „Pineapple“. „Hier gab es ständig neue Anlieferungsanforderungen, die Kosten verursacht haben“, erzählt er. „Zuerst war es nur eine Webserie, dann wurde sie beim Sundance Festival auf der Leinwand gezeigt, dann sollte sie in Europa gezeigt werden.“ Der Grund, warum man in der Regel nicht vorbereitet ist, liegt in der Kommunikation. „Man redet nicht darüber, was notwendig oder zu erwarten ist, stattdessen basiert alles nur auf Annahmen“, so Diamond. Dies gilt gleichermaßen für die Technik, als auch für das Material, das man für das Marketing braucht, und das während der Dreharbeiten mit erstellt werden muss. Wie das Material für zusätzliches Virtual Reality-Material. Der hochgelobte VR-Promofilm zu dem Film „The Martian“ etwa wurde teuer nachgedreht, weil erst darüber nachgedacht wurde, als die Kulissen des Films längst abgerissen waren.

Neben Anlieferungsanforderungen, digitaler Cinematografie und Marketing war auch Virtual Reality zur Generierung neuer Zielgruppen Thema. „Virtual Reality ist eine signifikante Entwicklung, die ganz neue Erfahrungen und Welten bietet, in die Zuschauer gerne rein gezogen werden“, sagt Mark Harrison, Geschäftsführer des Branchennetzwerks Digital Production Partnership, in seiner Keynote ‚Tech trends that matter are not the ones you think‘. „Doch für das traditionelle Storytelling sind sie nicht geeignet.“ Warum das so ist, warum es hier ein komplett anderes Erzählen (und Erleben) gibt, wurde jedoch erst eine Woche später ausführlich bei ‚VR Now – Conference & Awards‘ beantwortet. Unter anderem mit einer Anmerkung von Andrew van Wyk von River Road Entertainment, der sagte: „Die tatsächliche Frage lautet: was kann man mit VR erzählen, und nicht, wie man (Kino)-Filme in VR zeigen kann. Hollywood steckt im Kinokontext fest und das ist genau die falsche Herangehensweise.“

Und für Virtual Reality-Stücke gilt im Augenblick die Maßgabe: man muss sich im Raum bewegen können. Dies hin zu bekommen, ist mit einem erheblichen Aufwand verbunden. Bei Changing the Picture wurde das Projekt „Wonder Buffalo“ vorgestellt. Es basiert auf einer Kurzfilmidee der Filmemacherin Christine T. Berg. Die Finanzierung für den Kurzfilm war an die Bedingung geknüpft, zusätzlich einen VR-Film zu produzieren. „Die große Frage in Hollywood lautet: ist es möglich, einen kinoähnlichen VR-Film zu machen?“, sagt Produzent Drew Diamond und erzählt, dass der SciFi-Regisseur Neill Blomkamp mit seiner Firma Oats Studio das Thema voran treibt und an einem in der Games Engine von Unity produzierten 3D-VR-Film arbeitet, in dem man sich bewegen kann. „Wonder Buffalo“ ging den gleichen Weg. Die Umsetzung zeigte, dass der Aufwand für immersives VR immens ist und man sich langsam heran tasten muss. Viel Bewegung ist erst einmal nicht möglich. Also dachte man sich eine typische Mutter-Tochter-Konfliktdiskussion aus, in der der Dialog im Vordergrund stand. Die Mutter seht im Türrahmen, die Tochter sitzt vor ihrem Bett auf dem Boden. Der Zuschauer hat die Möglichkeit sich im Raum zu bewegen, während er der Auseinandersetzung zuhört. Er kann sich jedes Detail im Zimmer ansehen und sich neben die Tochter setzen bzw. neben die Mutter stellen oder um sie herum gehen. Um das zu ermöglichen, wurden von dem Zimmer etwa 900 Fotos gemacht und Mutter und Tochter in jeweils einem Take mit 36 Kameras gleichzeitig aufgenommen, um eine 360°-Abdeckung zu erreichen. Zusammengesetzt wurde dies mit Unity, der in Europa von Europäern entwickelten Games-Engine. „Um den Zuschauer zu lenken, haben wir ein spezielles Sounddesign genutzt“, nannte Christine T. Berg ein weiteres eingesetztes Mittel. „Aber das sollte so natürlich geschehen wie möglich, damit man nicht aus der Geschichte geworfen wird.“ Nicht möglich ist im Augenblick noch die Interaktion mit den Personen – was am Ende des Tages nur eine Frage der Rechenleistung sein dürfte – sowie eine differenzierte Beleuchtung. „Wir haben immer voll ausgeleuchtet“, sagte Berg. „Doch wir haben diese Begrenzungen im Look akzeptiert, um heraus zu finden, wie man eine Geschichte in VR erzählen kann, denn bislang wird VR im Grunde nur zu Marketingzwecken eingesetzt.“

 

Auf der VR NOW CON

Auch deutsche Projekte setzen auf einen echten 3D-Raum, in dem man sich bewegen kann. Zu den Pionieren in der Produktion von Virtual Reality-Filmen gehört die in Darmstadt ansässige Firma Faber Courtial, die viel für das ZDF produziert. Darunter „Vulkane 360° VR“ als erste VR-Produktion für das deutsche Fernsehen überhaupt oder „Gladiatoren im Kolosseum“. Für letzteres wurde ein eigenes Kamerasystem gebaut, um die Schauspieler einzeln vor Greenscreen aufzunehmen bevor sie in den 3D-Raum eingesetzt wurden. Die Herausforderung hier, so Geschäftsführerin Maria Courtial auf der VR NOW Con, war es die richtige Höhe für die Kameraposition zu finden. Denn: „Das Gehirn hat eine Erinnerung daran wie Menschen aussehen, wenn sie stehen oder sitzen und wenn die Darstellung in VR nicht dem abgespeicherten Bild entspricht, sehen die Größenverhältnisse sehr komisch aus.“

Die UFA hat zu ihrem 100-jährigen Jubiläum, das unter anderem mit der Ausstellung „Die Ufa – Geschichte einer Marke“ im Berliner Museum für Film und Fernsehen noch bis zum 22. April 2018 gefeiert wird, durch ihre Töchter UFA LAB und UFA Technology den Virtual Reality-Film „Ein ganzes Leben“ produziert, der Realfilm mit Animation kombiniert und in dem man sich ebenfalls im Raum bewegen kann. Die ‚Volumetric Video‘ genannte Technologie stammt vom Fraunhofer Heinrich Hertz Institut und ist in Europa bislang einzigartig. Die vom HHI entwickelte Grundlage des Volumetric Video ist die ‚3D Human Body Reconstruction (3DHBR)‘. Hiermit können Schauspieler aus allen Kameraperspektiven erfasst und in einen virtuellen Raum platziert werden, so dass man um sie herum gehen kann. Die Aufnahmen wurden in einem Zylinder gemacht, der rundherum mit Lampen ausgestattet ist. Die Strahlung der Lampen dient gleichzeitig als ‚White Screen‘. Zwischen den Lampen sind 16 Stereo-Kameras angeordnet, die aufgrund der Überstrahlung des Lichts von den gegenüberliegenden Kameras nicht erkennbar sind beziehungsweise leicht raus zu rechnen sind. Die Kameras haben hochauflösende 5k x 4k-Sensoren, was 20 Millionen Pixel entspricht. Insgesamt kommt so eine Datengröße von 160 K pro Bild zustande, das man in Virtual Reality-3D zur Verfügung hat. Für die Abnahme des räumlichen Tons ist der Zylinder rundum mit Mikrofonen ausgestattet. Wie bei den vorhergehenden Beispielen gilt auch hier: die Schauspieler müssen in einem Take isoliert ohne Interaktionspartner aufgenommen werden und sie können später nicht mit dem Zuschauer interagieren. Virtual Reality und 360° sind jedoch nicht nur dafür da möglichst immersive Geschichten oder Dokumentationen herzustellen, sondern auch Dinge nach- beziehungsweise überhaupt erleben zu können. Dafür hat sich inzwischen der Begriff „Storyliving“ etabliert. Susanne Dickel von IntoVR berichtete über ihre Erfahrungen bei der Erstellung und Vermarktung von redaktionellen 360°-Videos. Der größte Kunde des Berliner Journalistenkollektivs, das aus Krisengebieten beim Kampf gegen den IS berichtet, über Menschenrechte und die Flüchtlingskrise aber auch Stormchaser in Orkane oder Seenotretter auf stürmischer See begleitet, ist die Schweizer Zeitung BLICK. Als besonderes Projekt hat IntoVR einen 360°-VR-Film für die Stasi-Gedenkstätte in Berlin-Hohenschönhausen gemacht, in dem der Zuschauer zu einem Häftling im Stasi-Untersuchungsgefängnis wird. Von dem Film gibt es vier Versionen für vier verschiedene Plattformen: in gekürzten Versionen für Facebook, YouTube sowie Konferenzen und Aus-

stellungen. Die vollständige, 9:03 Minuten lange und nur in der Gedenkstätte zu sehende Version ist die einzige VR-Fassung. „Diese Version ist deshalb nur in der Gedenkstätte zu sehen, weil sie sehr schwer zu ertragen ist und wir die Zuschauer damit nicht allein lassen wollen“, erklärte Susanne Dickel. Aufgenommen wurde der Film in dem ehemaligen Stasi-Gefängnis, das jetzt die Gedenkstätte ist, mit einer Back-to-Back-Kamera auf GoPro-Basis mit 250°-Entanyia-Linsen an zwei Tagen. Im Raum selbst wurden Mikrofone versteckt. Mit Hilfe der GoPro-App wurde das Kamerabild auf einem Tablet gespiegelt, so dass der Regisseur ein Mindestmaß an Kontrolle hatte und gegebenenfalls eingreifen konnte. 

Auf die Intensität des Erlebens von Virtual Reality wurde auch auf weiteren Präsentationen eingegangen. Sven Bliedung, Geschäftsführer von Slice Studios, verwies darauf, dass aufgrund des „cognitive reframing“ der anfänglich starke immersive Effekt von Virtual Effects mit der Zeit nachlasse. „Ein 2D-Horrorfilm wird nach dem Genuss eines VR-Horrorfilms langweilig erscheinen“, sagte er. „Noch funktioniert VR gut, weil es keine Gewöhnung daran gibt.“ Virtual Reality ist eine Verlängerung des sensorischen Erlebnisses. „Es gibt keinen Rückzugsraum wie beim Kino oder Fernsehen“, sagt Ioulia Isserlis von Anotherworld VR, die im Februar ihren VR-Horrofilm „Kobold“ veröffentlicht haben. Noch geschieht dies in erster Linie durch das Betrachten und die dadurch ausgelösten Emotionen, doch gibt es mittlerweile fast alle denkbaren Arten an Hardware, um ganzheitliches Erleben immer feiner und ausgefeilter zu bedienen, so dass man auch Wärme, Kälte, Feuchtigkeit, Berührungen, Bewegungen des Körpers in andere Lagen, etwa beim Fliegen, fühlen kann. „Und sobald VR nicht nur ein reines Tech-Thema ist, sondern echte Erfahrungen vermittelt, dann findet sich dafür auch ein älteres Publikum“, so Bliedung über die Zukunftsaussichten von VR in einem Markt, der laut seiner Aussage in zwei, drei Jahren das entscheidende Plateau an Produktivität erreicht haben wird.

Thomas Steiger

MB 1/2018

© transferMedia, Axel Lambrette 

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