Neue Impulse für Sender

Die Virtual-Planet Group GmbH, Playout-Center-Betreiber und hochspezialisiertes Softwareentwicklungsunternehmen, will mit einem neuen Produkt Aufbau und Betrieb von Sendern vereinfachen. Der komponentenbasierte CUBA-Server soll das kostengünstige Handling zahlreicher Workflows, vom Ingest über die Produktion bis hin zum Playout erlauben und dabei auch eine Brücke zu neuen Medien schlagen.

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In der Münchner Rundfunk-Szene weiß man es schon lange. „Die haben da wirklich excellente Software-Programmierer“, heißt es anerkennend, wenn man sich dort nach der Virtual-Planet Group erkundigt. Das Unternehmen betreibt im Norden Schwabings ein digitales Playout-Center mit Studio- und Postproduktionseinrichtungen. Es hat sich auf Sendeabwicklung, Produktions- und Postproduktions-Services für Digital-TV-Sender spezialisiert. Das 5.000 qm große Sendezentrum von Virtual Planet verfügt neben der Sendeabwicklung über fünf Fernsehstudios, drei Senderegien für Live- und Aufzeichnungszwecke (eine vierte wird derzeit gebaut) und einige Edit-Suiten. Alle Bereiche sind durchgehend mit Glasfaser vernetzt.

Das Besondere an dem Unternehmen ist jedoch, dass hier viele Workflows und Applikationen auf Basis selbst entwickelter Software funktionieren. „Wir kommen eben alle aus der IT“, meint der technische Geschäftsführer und Gründungsgesellschafter Stefan Böttjer. „Eine tiefgreifende Integration von Informations- und Broadcast-Technologie, ist für uns von zentraler Bedeutung, um unseren Digital-TV-Kunden kosten-, technologie- und prozessoptimierte Produktionsumfelder anbieten zu können.“ Der 35-jährige Informatiker hat Virtual-Planet Anfang 2003 zusammen mit der TOP Solutions GbmH sowie der mittelständischen Beteiligungsgesellschaft TAC Holding gegründet. Als kaufmännischer Geschäftsführer an seiner Seite agiert seit August 2006 Christoph Mandel.
Bei Firmengründung war Zielsetzung der Virtual-Planet Group GmbH noch die Planung und Implementierung von IT-Strukturen und Computernetzwerken. Schwerpunkt war aber auch damals schon die Entwicklung eigener Software zur Erfüllung individueller Prozeßanforderungen, die auf dem Markt so nicht zu haben war. Erste Kunden waren unter anderem die Medion AG, Constantin Media Entertainment GmbH und die Janus TV GmbH. Mit der WETTER.COM AG (www.wetter.com), einer Tochtergesellschaft der SevenOne Intermedia (ProSiebenSat.1 Media AG), kam 2004 der erste Broadcast-Kunde. Der suchte eine technisch komplexe Software-Individualentwicklung. Im Wesentlichen bestand sie darin, Inhalte des Portals www.wetter.com über speziell zu entwickelnde Software weitestgehend automatisiert und ohne personellen Aufwand so aufzubereiten und zu verwerten, dass ein (sich damals in Planung befindlicher) Fernsehkanal 24 Stunden pro Tag, 365 Tage im Jahr mit aktuellen Filmen und Wetterzuständen aus aller Welt versorgt und betrieben werden kann. Binnen vier Monate erledigte Virtual-Planet diesen Job.

Mit seinem softwarebasierten Ansatz überzeugte das Unternehmen recht schnell auch weitere Sender. Neben dem „Deutsches Wetterfernsehen“ zählen heute FOCUS Gesundheit, das Lokalfernsehen München.TV, RTL-München Live, MÜNCHEN.2 sowie der Musikspartenkanal Gute Laune TV zu den Kunden. 2005 gewann Virtual-Planet mit der CALLACTIVE GmbH erstmals einen Kunden aus dem Call-TV- und Transaktionsfernsehen-Bereich. Auch für ihn wurden maßgeschneiderte Lösungen im Softwarebereich sowie im technischen Umfeld der Senderegien und Studios realisiert.

CUBA Server-Entwicklung
„Wir haben schnell verstanden, dass die von uns entwickelten einzelnen Software-Module und Speziallösungen auch in ein vollwertiges Produkt integriert werden können“, berichtet Böttjer. Die Idee, nicht nur Dienstleitungen als digitales Playout-Center anzubieten, sondern auch ein eigenes Produkt im Bereich der Softwareapplikationen auf den Markt zu bringen, wurde deshalb intensiv voran getrieben. Das Ergebnis liegt nun mit dem CUBA-Server vor. 27,5 Mannjahre Entwicklungszeit stecken laut Böttjer darin.
Entwickelt wurde er gemeinsam mit dem Programmierer-Team (zehn festangestellte Programmierer) von Pace Media in Berlin. Mit Martin Schröder, dem Geschäftsführer und Besitzer der 1999 als GmbH gegründeten Firma, hatte Böttjer schon bei anderen Projekten eng zusammen gearbeitet. Die Kooperation wurde im Dezember 2006 schließlich durch die Übernahme von 75 Prozent der Pace-Geschäftsanteile durch Virtual-Planet weiter gefestigt. Schröder, der nach wie vor die Pace-Geschäfte lenkt (jetzt mit Unterstützung von Christoph Mandel), verfügt über langjährige Erfahrungen in der Softwareentwicklung für Rundfunksender. Der Informatiker ist seit Ende der 80er Jahre mit der Softwareentwicklung für Gameshow-und Redaktionssysteme befasst. Mitte der 90er Jahre entwickelte er Grafikinserts für den Verkaufssender HOT. Diese Entwicklungen flossen dann in das Havana-Produkt der PACE Media ein, welches die Entwicklungsgrundlage für CUBA war.

„Mit Homeshopping kamen Mitte der 90er andere Anforderungen auf uns zu, die mit klassischen Schriftgeneratoren nicht mehr zu erfüllen waren. Es mussten da viel größere Datenmengen visualisiert und parallel zum Live-Video-Bild ausgestrahlt werden. Außerdem war höhere Flexibilität und dynamischer Wechsel unterschiedlichster Inserts gefragt“, berichtet Schröder. „Um mit einem normalen Schriftgenerator eine 6-stündige Livesendung zu machen, hätte man 12 Stunden Vorbereitungszeit gebraucht. Alle Daten mußten schließlich von Hand eingegeben werden. Es gab die absurde Situation, dass in der Programmvorbereitung bez. Redaktion zwar mit Software gearbeitet wurde, alle Daten aber dort auf Papier ausgedruckt wurden, um sie dann wieder in einen Schriftgenerator einzutippen. Das hat zeitlich nicht hingehauen und war völlig unökonomisch“, erzählt er.
Schröder entwickelte deshalb auf Basis der DigiSuite-Karten von Matrox, einer der damals ersten Broadcast tauglichen Videokarten für die PC-Welt auf dem Markt, grafische Overlaysysteme für HOT. „Daraus ist dann 1999 das erste Lizenzprodukt im Grafikbereich bei uns entstanden. Das war die ersten drei Jahre auch bei 9Live im Einsatz.“, berichtet er.

Die Software wurde konsequent weiter entwickelt. 2002 wandte sich Pace-Media dann auch dem Thema Videoserver zu. Zwei Jahre später begann auf diesem Gebiet die Zusammenarbeit mit Virtual Planet. Es folgte die erwähnte Mehrheitsbeteiligung. „Uns war klar, dass Pace Media ein Lizenzprodukt mit dem Leistungsumfang, wie wir es angestrebt haben, allein nicht stemmen konnte. Deshalb hatten wir schon länger überlegt, einen stärkeren Partner ins Geschäft zu holen. Virtual-Planet passte da ausgezeichnet“, bekennt Schröder.

Ähnliche Vision
Er hatte eine ähnliche Vision wie Informatik-Kollege Böttjer. Man wollte einen leistungsstarken, flexiblen Videoserver bauen, der die wichtigsten Workflows eines TV-Senders schon von Haus aus abbilden kann, offen für die Entwicklung und die schnelle Integration neuer Applikationen und zugleich auch noch einfach zu bedienen ist. Man war es leid, immer eingeschränkt zu sein durch die Nutzung der auf dem Markt verfügbaren Komponenten und durch die oftmals damit verbundenen Schnittstellenprobleme.

„Seit der Gründung von Virtual-Planet 2003 konnten wir hier zwar modernste digitale, vernetzt Technik mit bandloser Sendeabwicklung aufbauen, aber das war uns im Prinzip immer noch alles zu kompliziert und hat uns deshalb auch nie wirklich gut gefallen“, berichtet Böttjer. „Es sind heute immer noch zu viele Komponenten nötig, um einen Sender zu betreiben“, sagt er. Große Videoserver-Hersteller hätten meist nur Systeme auf dem Markt, die nur ein Videobild ausgegeben könnten. „Will man einen Newsticker, ein Logo und On-air-Grafiken mitschicken, oder will man ein SMS Clip-Voting machen, muss man entsprechende Zusatzsysteme anschließen und eine Steuerungssoftware installieren, die all diese verschiedenen Komponenten miteinander verbindet. Auf die Art und Weise hat man es immer mit mehreren Produkten unterschiedlicher Hersteller zu tun. Mangels Kompatibilität müssen dafür oft spezielle Schnittstellen geschaffen werden. Einzelne Prozesse müssen zum Teil in unterschiedlichen Datenbanken verwaltet werden „, beklagt Böttjer. „Selbst die Erfüllung relativ einfachen Kundenwünschen ist deshalb meist mit hohen Kosten und zusätzlichen Installationen verbunden. Das gefällt uns nicht, weil dadurch letztlich auch unsere Flexibilität gegenüber den Kunden eingeschränkt wird“, sagt er. Nur durch hohe Flexibilität sei man heute aber in der Lage, den wachsenden Anforderungen im Broadcast- und Medien-Geschäft gerecht zu werden. Ein Sender müsse schnell auf die Markterfordernisse reagieren können. Der dabei nötige Einsatz neuer Geschäftsprozeß-Komponenten kompliziere aber zunehmend die Workflows.
Böttjer: „Wir haben uns deshalb ganz naiv gefragt: Warum kann man einen Sender nicht so einfach aufbauen wie eine Powerpoint-Präsentation?

Da kann man alles machen. Man kann Folien gestalten, Animation rein fliegen lassen, Video ablaufen lassen, Sprachfiles einbinden etc. Nur wenn so etwas aber on air gehen soll, wird ein Riesen-Heckmeck darum gemacht. Wenn ein Kunde einen Sender will, warum kann man ihm nicht eine Software geben, die wie Powerpoint funktioniert und hinterher kommt ein Broadcast-Signal heraus?“
Kompliziert sei diese Überlegung jedoch dadurch geworden, dass ein Sender in der Lage sein muss, sein ursprüngliches Konzept jederzeit zu verändern. „Ein reiner Videoserver, der auch etwas Grafik macht, reichte deshalb nicht. Wir wollten dem Kunden ein Rundum-Sorglos-Paket stricken, mit dem er alles machen kann: morgens zum Beispiel ein Video-Playout, normal nach Liste, am Nachmittag eine Selbstfahrer-Regie mit einem Live-Kamera-Durchschliff und der Möglichkeit da Grafiken und Produkte an zu teasern, am abend SMS Clip-Voting und nachts dann vielleicht noch ein Call-in-TV. Das haben wir jetzt gebaut“, betont der Virtual Planet-Geschäftsführer. Und sein Kollege Mandel ergänzt: „Es geht darum, eine Programm-Idee schnell umsetzen zu können und am nächsten Tag schon wieder eine andere. Entscheidend ist, dass der Kunde seine Produkte mit unserer Videoserver-Software selbst entwickeln kann und dadurch eine hohe Flexibilität erhält. Wenn er neue Komponenten zusammenfügt, um bestimmte Applikationen realisieren zu können, braucht er dafür keine monatelange Installationsphasen mehr.“

Entwickler Schröder nennt einen weiteren Vorteil. „Normalerweise entstehen bei neuen Applikationen reine Customising-Lösungen, die man für nichts anderes benutzen kann. Will man etwas Neues, muss die nächste maßgeschneiderte Lösung her. Viele Sender haben in den letzten Jahre sehr viel Geld versenkt, um sich für Formate Individuallösungen stricken lassen“, sagt er. Mit CUBA könne man das nun vermeiden.
Die einzelnen Software-Komponenten des Systems beinhalten laut Schröder bereits einen Großteil der gängigen Anwendungsfälle im Broadcastbereich. Darüber hinaus wurde die Möglichkeit geschaffen, über eine einfache Script-Sprache (Java) und ein offenes API (Application Programming Interface) individuelle Geschäftsprozesse selber in dem System abzubilden.
Böttjer: „Wir haben mit CUBA nun ein rundes Softwarepaket, das von Haus aus schon eine sehr große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten bietet. Wenn der Kunde aber eine andere Steuerungsoberfläche bauen will oder CUBA mit einem besonderen Datenbank- oder Planungssystem verbinden will, dann kann er das von jedem guten Webprogrammierer, der Java-Script kann, über unseren API erledigen lassen“.

CUBA-Server Module

CUBA ist eine komplette Playout-Lösung mit ausgeprägten Produktionsmöglichkeiten. Im Gegensatz zu der eher Grafik lastigen Havanna-Serverlösung verfügt sie über vielfältige Video-Features und Steuer-Applikationen. Auch im Grafikbereich sind neue Features wie 3D-Fähigkeit hinzu gekommen.
Besonders interessant ist die Tatsache, dass Videofiles und „programmierte JAVA-Skripting-Dateien“ vom Playout-Controller des CUBA-Servers identisch behandelt werden. „Dadurch eröffnen sich natürlich sehr viele Möglichkeiten, um Kosten zu sparen. Aufwändige Vorarbeiten bei vielen Produktionsprozessen lassen sich nun eliminieren“, meint Mandel. Er weist zudem darauf hin, dass ein umfassendes Backup- und Redundanz-Konzept eine hohe Sicherheit des CUBA-Servers garantiert, der Administrationsaufwand bei dem System gering ist und auch Fernwartung möglich ist. Böttjer ergänzt: „Das System kann auch als dezentrales Playout genutzt werden. Der Kunde kann sich den Server mit nach Hause nehmen. Wir haben hier einen Sender entwickelt, der in eine Kiste paßt.
Die CUBA-Server-Software erlaubt nicht nur klassisches Fernsehen zu machen, sondern unterstützt auch Konvergenzaktivitäten und die Einbindung neuer Medien wie Mobile-TV oder IPTV. Hilfreich ist dabei unter anderem, dass mit der CUBA-Engine beliebige Formate erzeugt werden können. Die entsprechenden Bild- und Grafik-Signale werden mit den nötigen Steuersignalen versehen, damit sie erst am Empfangsgerät im korrekten Format dargestellt werden.

Umständliche Verfahren wie die Erstellung eines SDI-Signals, dass dann mehrfach encodiert und komprimiert wird bis es dann mit reichlich Artefakten versehen beim Konsumenten ankommt entfallen. „Dadurch vermeiden wir Zeitverzug und Qualitätsverlust“, sagt Schröder. „Wir können mit CUBA sehr viel hochwertigere Grafiken beim Kunden zu Hause abliefern als die, die über klassischen Encoding-Plattformen generiert werden. Da sind wir in Entwicklung relativ weit.“
Das C von CUBA steht nach Angaben der Virtual Planet Manager für Cubes, die einzelnen Module des Systems, UBA für „Universal Broadcast Architektur“. „Der Name soll die universelle Einsetzbarkeit der System-Komponenten ausdrücken“, sagt Böttjer.
Das Herzstück des CUBA-Servers ist das Modul CUBA Engine. Der Sendeautomation dient der CUBA-Playoutcontroller, dem Selbstfahrerstudio der CUBA-Studio-Controller, der Vollautomation der CUBA-Scheduler und dem Sender-Aufbau der CUBA-Creator, der im Moment noch auf das 4:3 PAL-Format festgelegt ist. Das soll aber im ersten Quartal 2008 geändert werden.
Eine einfache CUBA-Lösungen soll laut Schröder ab 20.000 Euro kosten. „Die Vollausstattung bewegt sich dann im dezenten sechsstelligen Bereich“, sagt er.

CUBA-Markteinführung
Die offizielle CUBA-Markteinführung soll im kommenden Jahr in Angriff genommen werden. „Dieses Jahr beschränken wir uns auf einen Softlaunche des Systems bei unseren Bestandskunden“, sagt Mandel. Das Thema ist so komplex, dass wir lieber vorsichtig an den Markt herangehen.“ Seit dem zweiten Quartal 2007 sind im Virtual Planet-Playoutcenter schon einige Systeme auf CUBA umgestellt worden. Bis Jahresende soll der gesamten Sendeabwicklungsprozess und teile der Produktionsprozesse auf dem CUBA-System laufen. Böttjer: „Alle Kunden, mit dem wir darüber gesprochen haben, sehen darin erweiterte Entwicklungsmöglichkeiten für ihre Kanäle.“ Auch weitere Einsparungen seien möglich. So könnten bestimmte Prozesse in der Sendevorbereitung, die jetzt auf Basis von Schnittsystemen realisiert würden, durch die CUBA Server-Software während des Live-Betriebs erledigen. Hochwertige Grafiken, die bislang an verschiedenen Stellen aufwändig kreiert werden müssten, könnten jetzt direkt im System abgebildet und automatisiert werden.

„Wir stellen unseren Bestandskunden zum gleichen Preis eine erweiterte technische Plattform zur Verfügung über die Einsparungen erzielt und neue Einnahmequellen erschlossen werden können“, betont Mandel. Die wenigsten Playout-Dienstleister im deutschen Markt könnten derartige Technologien anbieten wie Virtual Planet, mit denen sich eigene Produkte generieren ließen.
Laut Mandel hat Virtual Planet außerhalb des aktuellen Kundenstammes trotz des Softlaunches und noch keiner offiziellen Vermarktung derzeit „fünf bis zehn Interessenten“, die das CUBA-System übernehmen wollen, um einen kompletten Sender abzubilden. „Bis Ende des Jahres wollen wir versuchen, die vollständig zu bedienen“, sagt er.
Die offizielle CUBA-Markteinführung im nächsten Jahr soll mit Unterstützung nationaler und internationaler Vertriebspartner erfolgen.“Wir sind gerade in Verhandlung mit potenziellen Partnern“, sagt Mandel. Besonders interessante Märkte seien der Mittlere und der Ferne Osten, weil die Sender dort zum Teil auf wesentlich fortschrittlichere Anwendungsmöglichkeiten auch in Sachen Medienkonvergenz setzten als die in Europa.

Aber auch hierzulande soll der CUBA-Server neue Impulse setzen. „Mit unserer Technologie wollen wir die Point-to-Point- und die Point-to-Multipoint-Welten stärker miteinander verbinden“, betont Böttjer.
Und Mandel ergänzt: „Unsere Stärke ist, dass wir mit unseren Programmierern sehr marktnah arbeiten und das Testlabor im eigenen Hause haben. Unsere Softwareentwicklungsabteilung kann mit dem Kunden zusammen direkt in eine Testphase einsteigen. Wir müssen nicht erst ein Produkt definieren, es auf den Markt einführen und dann einen Kunden finden, der es einsetzen will. Unsere Produkte bauen auf den Ideen der Kunden wie auch auf unseren eigenen auf. Und das wollen wir so auch beibehalten.“
Eckhard Eckstein (MB 09/07)