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Vom Wow-Effekt zum Businessmodell

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Vom Wow-Effekt zum Businessmodell

Virtuelle Realität gilt heute als wichtiger Meilenstein in der Medientechnologie. So hat auch der Verein Deutsche TV-Plattform zusammen mit dem Innovation Center for Immersive Imaging Technologies, 3IT, des Fraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts dem Thema „VR & 360° Video“ am 23. November 2016 in Berlin einen ganztägigen interaktiven Workshop gewidmet. Ziel war es, den Stand der Dinge rund um VR und der künftigen Relevanz speziell aus Sicht der hiesigen TV-Branche zu beleuchten. Es wurden Videos von TV-Sendern via VR-Brillen präsentiert und weitere Anwendungen in einer „Mini-Messe“.

Die VR-Video-Demonstrationen finden im Green-Screen-Studio des 3IT statt. Rund 20 Drehstühle stehen in der grünen Kulisse parat samt ebenso vieler Samsung Gear VR-Brillen. Ein Samsung-Smartphone wird von einem Einweiser als Display in die VR-Brille gedrückt, der überprüft, ob die Demo läuft. Er erklärt, dass man an den Headset-Seiten mit den Fingern klicken müsse, wenn man eine neue, per Kopfbewegung entdeckte Perspektive oder Info interaktiv ansteuern möchte. Über die Brille wird noch ein Kopfhörer gestülpt. Und los geht’s. 

Zu sehen ist ein komplettes Fußballfeld, mit Perspektive von der Haupttribüne auf das jüngste DFB-Pokalendspiel FC Bayern gegen Borussia Dortmund (Juni 2016). Bei Kopfbewegung werden Markierungen angeboten, um die Sichtachse zu wechseln mit Blick von jeweils hinter dem Tor. Das erinnert ein bisschen an die sogenannten Second Screen-Angebote, die die TV-Sender mittlerweile gerne bei Live-Übertragungen von Fußballspielen, wie bei WM oder EM, zusätzlich offerieren, wenn der Zuschauer parallel zur Hauptübertragung auf dem großen Bildschirm auch die entsprechenden Apps auf seinem Smartphone oder Tablet nutzt. Dazu gehört die Möglichkeit, sich Statistiken, Farbdiagramme oder Informationen über die Spieler interaktiv heran zu zoomen. Das alles wirkt unspektakulär, zumal die Bildqualität zu wünschen lässt. Nur der horizontale Blick ist erweitert. Neu, aber nicht unbedingt angenehm ist, dass man durch VR-Brille und Kopfhörer völlig abgeschirmt von der Umwelt ist. Da sei es durchaus cool und intensiv, oder „immersiv“, wie es in der VR-Fachsprache heißt, wenn man auf diese Weise einen Elfmeter-Schuss erlebe, berichtete ein BILD-Reporter. 

Sehr überrascht war man, wenn man den Kopf nach unten beugte und plötzlich auf ein dekoratives königsblaues Sofa schaute, wobei man selber allerdings auf dem harten Drehstuhl sitzen blieb. Mit dessen Hilfe konnte man sich um 360 Grad drehen und stellte dabei fest: Man ist von einer Theaterkulisse umringt zu der auch eine Art King Kong gehört, der einem plötzlich in die Augen starrt. Ein netter Gag in der virtuellen Realität. Aber ob die Fans ein Fußballspiel in einer Art Opern-Kulisse erleben möchten?

Diese wenige Minuten dauernde VR-Testproduktion wurde von der Sky Sportproduktion gemeinsam mit dem Partner Livelike entwickelt. Die virtuelle Lounge sollte dem VR-Betrachter suggerieren, in einer VIP-Lounge im Berliner Olympiastadium zu sitzen. Tobias Kurig (Sky Deutschland), der eine VR-Arbeitsgruppe gegründet hatte, die die Testproduktion begleitete, erläuterte nach der Demonstration die Technik. 

Man habe drei Blackmagic 4k-Kameras mit speziellen Linsen eingesetzt und damit 180°-Bilder erzeugt. Auf 360°-Aufnahmen habe man verzichtet, zum einen, weil man Bandbreite einsparen wollte, zum anderen, weil man davon ausgehe, dass sich Zuschauer beim Spiel nicht dafür interessieren, wer hinter ihnen auf der Tribüne sitze. Die drei Kameras (Haupttribüne und hinter den Toren) seien von einem Mitarbeiter des Partners LiveLike ferngesteuert worden. Ein zweiter Mitarbeiter habe die verschiedenen VR Bilder mit dem Broadcast-Signal zusammengesetzt, das unter anderem auch für eine höhere Auflösung bei Zooms in der Totalen sorgte. Per Glasfaser ging es zum 

Ü-Wagen und von dort per Live-Encodierung über den Videoserver in die Cloud. Das sei alles, auch hinsichtlich der Kosten, weniger aufwändig gewesen, als erwartet – aber nicht zufriedenstellend in der Qualität der Produktion, meinte Kurig. 

Bei einem zweiten Sky-Test anlässlich des Auftaktspiels der neuen Bundesligasaison zwischen Bayern München und Werder Bremen habe man gemeinsam mit NexVR das VR-Produktionskonzept völlig geändert, berichtete Kurig weiter. Die VR-Lounge wurde ersatzlos gestrichen. Stattdessen kam ein erheblicher Mehraufwand hinsichtlich des Kameraeinsatzes zum Zuge, nämlich „sieben Sets aus jeweils zwei 6k-Kameras von Red, die mit 180°-Linsen ausgestattet waren und stereoskopische 3D-Bilder erzeugten. Die Kameras waren rund um das Spielfeld positioniert“, erläuterte Kurig. Aber auf VR-Interaktivität wurde verzichtet. Das heißt: Die Zuschauer konnten im Vergleich zum ersten Test die Kameraperspektive nicht frei wählen. Diese wurde vielmehr von einem professionellen Sportregisseur im Schnitt vorgegeben, um den Nutzer die vertraute Lean-Back-Haltung einnehmen zu lassen. Der zweite Test war erheblich teurer. Zufrieden mit der Qualität des Produktionsergebnisses war Sky dennoch nicht. 

 

Der VR-Markt

Kurigs Resümee: VR sei zurzeit weniger für Sport, mehr für Dokumentationen, Kunst und Museen geeignet. Gleichwohl ist Sky, zumindest in Großbritannien, weiterhin stark in VR-Experimenten involviert und hat eine „Sky VR“ App auf den Markt gebracht, die auch in Deutschland verfügbar ist. Aber auch beispielsweise das ZDF und n-tv bieten ihre VR-Tests, von denen noch die Rede sein wird, als App-Bündelungen via Smartphone an. 

Sicher ist, dass VR schon heute ein wichtiges Instrument in der Medizin (zum Beispiel bei computergestützter Chirurgie), speziellen industriellen Neuentwicklungen (wie Autoscannern) oder Architektur-Simulierungen ist. Hierbei handelt es sich aber nicht um interaktive Spiele, die Emotionen erzeugen. Vielmehr geht es um eine möglichst naturgetreue und detailreiche Nachahmung oder Schaffung der (künftigen) Realität. Fantasie wiederum ist angesagt, wenn Künstler mit Hilfe von VR in die Zukunft blicken. Ein schönes Beispiel dafür konnte man im Tatort „Echolot“ erleben, in dem eine Tote als virtuelle Figur weiter lebte. Warum wird heute VR, wie schon einmal in den 90er Jahren, als „next big thing“ gehandelt, so dass sich jüngst auch diverse deutsche Medienveranstaltungen – bis hin zum „Medienimpuls“ vom Jugendschutz (Freiwillige Selbstkontrolle Fernsehen, FSF) – mit Verve dem Thema widmen? Ganz einfach: Silicon Valley hat seine riesige Marketingmaschinerie auf VR, neben KI und Selbstfahrenden Autos, konzentriert. Und die Games-Industrie zieht mit. Schon im März 2014 hatte Facebook das Unternehmen Oculus VR für 400 Millionen Dollar in bar und rund 1,5 Milliarden Dollar in Facebook Aktien erworben. Seitdem wird Facebook-Gründer Marc Zuckerberg nicht müde, für VR Reklame zu machen. Auch als er 2016 in Berlin bei Springer-Chef Mathias Döpfner weilte, um den vielleicht speziell auf ihn zugeschnittenen „Springer-Award“ entgegen zu nehmen. Bei dieser Gelegenheit waren die geladenen Gäste aufgefordert Virtual-Reality-Brillen „VR-Gear“ mal aufzusetzen, wovon viele Fotos mit Prominenten kursieren. Facebook will „Social VR“ kreieren, wo sich dann nicht mehr „Freunde“, sondern ihre jeweiligen Avatare im virtuellen Raum treffen, um zum Beispiel Bowling zu spielen. Google hat für VR die Plattform „Daydream“ etabliert. Microsoft forscht seit längerer Zeit an der VR-Produktionsmethode „Human Body Reconstruction“, auch bekannt als „Volumetric Video“. Was übrigens auch das Netzwerk 3IT vom Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut tut, wobei man aber nicht „über so viel Geld, Manpower und Marketing wie Microsoft verfügt“, weiß 3IT Kommunikationsmanagerin Kathleen Schröter. 

Als großer VR-Markttreiber gilt vor allem Sonys Playstation, die es seit letztem Oktober auch in einer VR-Version mit zunächst fünf speziell dafür entwickelten Spielen gibt. Da kann man beispielsweise ein virtuelles Meeresabenteuer aus einem Haifischkäfig heraus erleben oder in die Rolle eines East-End-Gangsters schlüpfen, um in Londons düsterer Unterwelt in Hochgeschwindigkeit eine Flucht zu überleben – und was die Games sonst noch so bieten. Was auch die Mini-Messe des Workshops von Deutscher-TV-Plattform und 3IT präsentierte. Einen Wow-Effekt erzeugte auch die kleine VR-Story von Technicolor. Der VR-Nutzer verwandelt sich in einen Astronauten auf Raummission, der mit seinen eigenen realen Händen das Geschehen lenkt und dabei auch mit anderen durch Augmented reality (AR) erzeugten Figuren interagieren kann. Dass die spezielle VR-Brille für Sonys Playstation VR rund 350 Euro kostet, ein Spiel zusätzlich rund 350 Euro und der Joystick noch einmal rund 70 Euro soll angeblich den Hardcore der Playstation-Fans nicht vom Kauf abhalten. Allerdings wurde laut VR-Branchennews die Verkaufsprognose von 2,5 Millionen auf unter einer Million gesenkt. 

Wie auch immer: VR im Entertainment- und Informationsbereich ist heute noch ein Nischenmarkt. Doch die Preise purzeln schon. Wie Schröter referierte gibt es mittlerweile Headsets für VR (auch als Pappe, wohinein man sein Smartphone einklemmen kann) in verschiedensten, auch erschwinglichen Preisklassen samt sensorbestückte Joysticks sowie Handschuhe zum Eingreifen in virtuelle Welten. Und auch die Preisspanne für 360°-Kameras ist weit gespreizt. Weil über die Spiele mannigfache Tools auf den Massenmarkt drängen, könne man sie nun auch im Broadcast-Markt einsetzen, meint Schröter. Genau das hat der Nachrichtensender n-tv aus der RTL-Gruppe bereits ausprobiert.

 

VR im Nachrichtenbereich

Dabei hat n-tv bei seinen VR-Experimenten den Fokus auf den Einsatz von 360°-Panorama-Bildern gesetzt, berichtet Malte Baumberger, Webvideo-Experte von n-tv. Sie wurden bei verschiedenen Reportagen wie etwa „Mannheim – Flüchtlinge leben in der Geisterstadt“ oder bei Kurzberichten über Mali, über die Bundeswehr und über Nutzfahrzeuge auf der Internationalen Automobilausstellung eingesetzt. Zwar würden aufwändige Kamerasysteme wie GoPro-Rig mit sechs Kameras eine bessere Bildqualität als 360°-Consumer-Kameras bieten. Der Nachteil aber sei eine sehr zeitaufwändige Nachbearbeitung. Diese Zeit habe man als schnell agierender Nachrichtensender nicht. Deshalb wurden einfachere Consumer-Kameras eingesetzt. Aber auch dafür müsse man eine neue Bildsprache kreieren und viel unter unterschiedlichen Produktionsbedingungen experimentieren, um Erfahrungen für Innovationen in der Erzähltechnik zu gewinnen. Unter anderem habe man Reportern die 360°-Kameras, wie bei VJs üblich, in die Hand gegeben. Bei den Rundumblicken gerate aber beispielsweise auch der Reporter ins Bild, auch wenn es gar nicht passe. Und eine Location, die für die Reportage mit dem Blick nach vorne geeignet sei, generiere Bilder, wie zum Beispiel den Blick auf eine schnöde Baustelle auf der anderen Seite, die störe. 

Einerseits könne der 360°-Blick Zuschauern mehr Authentizität für die Situation verschaffen, ihn mehr mittendrin ins Geschehen setzen. Andererseits sei das nur sinnvoll, wenn die Location auch im Rundumblick dafür geeignet sei. Weil bereits etliche VR-Reportagen produziert worden sind, hat eben auch n-tv sie in einer App gebündelt und über Facebook eine überraschend gute Resonanz von den Nutzern erhalten, berichtet Baumberger. Aber auch die Süddeutsche Zeitung und die New York Times haben im VR-Projekte in Nachrichten- und Reportagen-Bereich realisiert. Wobei die New York Times, laut Tagesspiegel, sogar eine Million Cardboards (VR-Brillen aus Pappe) an interessierte Kunden verschenkte, damit sie die Ergebnisse noch besser über Smartphone bestaunen können. Der Wow-Effekt wird so, wie auch von deutschen TV-Sendern, zur Imageverbesserung der eigenen Marke und Ansprache von Jüngeren eingesetzt. Geld kann man damit nicht verdienen, noch nicht. Doch genau das hat jedenfalls RTL in Zukunft vor. 

 

Werbeindustrie als VR-Treiber

So ist der VR-Versuch von RTL, den Zuschauer mitten rein in das Studio von SternTV und nahe dran an Moderator Steffen Hallaschka zu holen, durchaus von der potentiellen Entwicklung eines künftigen Geschäftsmodells inspiriert, wie der RTL-Verantwortliche Frank Heineberg erläutert. Hintergrund ist, dass die deutsche Werbeindustrie bei VR längst am Ball ist und beginnt, sich dafür zu interessieren, wie man künftig im Umfeld von (VR-)TV-Programmen auch neuartige Marketinginszenierungen in VR-Manier für Waren oder Dienstleistungen schaffen kann. Zum Beispiel könnte man über den Second Screen (oder SmartTV mit HbbTV-Funktion) Zuschauer auf neuartige VR-Werbeformen lenken. Noch ist es zwar ein Nischenthema, weiß Heineberg. Aber RTL hat sein experimentelles SternTV-VR-Video schon einmal sehr aufwändig produziert, um Richtung Werbeindustrie Engagement zu signalisieren. Dabei wurde die am Fraunhofer HHI entwickelte OmniCam 360 eingesetzt. Und obwohl RTL sich Anfang 2015 entschlossen hatte, sein virtuelles TV-Set zugunsten eines realen Multifunktionsstudios für das Frühmagazin „Guten Morgen Deutschland“ aufzugeben, hat sich der Kölner Sender nun schon wieder um entschieden, wie er in einer Pressemitteilung erklärte. Seit Dezember wird wieder ein virtuelles Studio genutzt, das erlaube großflächige Grafiken, auch in 

3D-, und Panoramabilder einzublenden. 

Die Nachrichten und Magazinsendungen beim ZDF („heute“, „heute journal“) setzen bekanntlich schon seit Jahren auf VR-Technik. Stichwort „grüne Hölle“, die die Mainzer als „Erklär-Raum“ stolz promotet hatten, der ihnen aber zumindest bei den ersten Schritten in 2009 wenig Freude machte, auch wenn es durchaus ein „Wow-Effekt“ war, als die US-Raumfähre „Eagle“ nicht auf dem Mond sondern direkt im Studio direkt neben Moderator Claus Kleber landete. Auf die Verquickung von VR- und TV-Produktion, speziell auch in der Live-Nachrichtenproduktion, ging der Workshop von Deutsche-TV-Plattform/3IT allerdings nicht ein. 

 

Neue Bildsprache

Vielmehr präsentierte das ZDF Ausschnitte einer zwölf minütigen VR-Produktion „Die Geschichte des Dschungelbuchs“, die parallel zu der (in 4k/8k gedrehten) Dokumentation „Terra X Mythos Wolfskind“ hergestellt worden war. Intention dafür sei, so Jens Monath, Regisseur und ZDF-Redakteur „Kultur und Wissenschaft“, einen zusätzlichen „Kick und Mehrwert“ zu schaffen, wohl in Richtung eines jüngeren Publikums, an das sich das ZDF auch mit seiner kostenlosen Smartphone-App „ZDF VR“ wendet, die rund 40 verschiedene kurze VR-Produktionsbeispiele offeriert. Wer sich „Die Geschichte des Dschungelbuchs“ anschaut, sieht beispielsweise in indischen Tempeln aufgenommene 360°-Panorama-Bilder, die dem Betrachter den Rundumblick einschließlich der Perspektive auf das dekorative Deckeninterieur bieten. Virtuell wird der Zuschauer dabei in ein Kino versetzt. 

Als einen besonderen Wow-Effekt in der Bildsprache hebt Monath eine Spielszene mit „kleinem-Schocker“-Effekt hervor, den man erleben kann, wenn man die VR-Brille aufgesetzt hat. „Man sieht einen Schlangenbeschwörer, der Flöte spielt. Dann aber hört man hinter sich ein Zischen und dreht sich um: zwei Kobras stehen direkt, in unmittelbarer Nähe vor Einem und dann schnappen sie zu!“ Übrigens: Auch der Ton spielt bei VR eine wichtige Rolle. Um eine innovative Bildsprache mittels 360°-Bildern zu kreieren, müsse man sich im Vorfeld des Drehs ganz genau überlegen, welches Motiv eine sinnvolle Ergänzung zu 2D-Bildern sei, und ob die Location und Spielszene geeignet sei. Man müsse sich vorher „alles genau aufschreiben, ansonsten verschwende man Geld“. Wichtig sei ebenso die Entscheidung, wie lange man ein 360°-Panorama- Bild stehen lassen wolle, und was man dem Zuschauer damit Neues erzählen wolle. 360°-Motive zu schaffen, sei „viel komplizierter“ als 3D, meint Monath aus Erfahrung. 

 

3D Human Body Reconstruction 

Wer frühzeitig auf dem Workshop eingetroffen war, hatte Gelegenheit, eine spezielle 3IT-Demonstration zum Projekt 3D Human Body Reconstruction zu bewundern. Das System erlaubt, eine reale Person oder ein reales Objekt mit jedweder Mimik, Bewegung und dadurch erzeugte Schattierungen mit der Kamera in 360°/3D aufzunehmen anstatt ein solches Bild im Computer zu erzeugen. Die Aufnahmen lassen sich in Echtzeit in reale Szenen (Filme) oder vom Computer erzeugte virtuelle Welten einbinden. Dafür hat das Fraunhofer HHI ein spezielles Multikamerasystem und entsprechende Software entwickelt. Zusammen mit der UFA, vertreten durch Ernst Feiler, Technischer Leiter bei der UFA Serial Drama, will 3IT die Forschung intensivieren. Man hat Förderung beantragt, um ein neuartiges Studio auf die Beine stellen, in dem, wie es Feiler nennt, „begehbare Filme“ entstehen sollen. Während sich 3IT um die Technik kümmert, will die UFA die Frage beantworten, „wie das künstlerisch funktionieren soll“. 

3IT-Kommunikationsmanagerin Kathleen Schröter warnte wie der Leiter des HHI-Instituts, Prof. Dr.-Ing. Thomas Wiegand, davor, sich bei künftigen Entwicklungen allein auf den Wow-Effekt zu kaprizieren. Die Erfahrung, Beispiel 3D, lehrt, solche Hypes sind schnell vorbei. Wichtiger, so Wiegand, sei die Nachhaltigkeit, die Frage wie man immersive Bildtechnik auch für einen Massenmarkt, für viele Nutzer in der Qualität interessant machen kann. Und was ist immersive Bildtechnik? Schröter: „Alles was Bilder besser macht 3D, 4k, 8k, Ultra HD, HFR, HDR. Höhere Auflösung, höhere Dynamik in den Farben und Kontrasten – und last but not least auch 360 Grad-Panoramen oder echte interaktive VR. Ein Eintauchen in eine Szene.“ Was aber nur erreicht werden kann, so Schröter, „wenn eine hohe Auflösung des Bildes gegeben ist, die es auch realistisch macht“. 

Erika Butzek

MB 1/2017

© Deutsche TV-Plattform

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