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Gelungene 3D-Produktion

Gelungene 3D-Produktion

Von den 64 Fußballspielen der Fußball-Weltmeisterschaft 2010 wurden erstmals 25 in 3D-HD produziert. Die FIFA hatte dazu im Dezember 2009 einen Kooperationsvertrag mit Sony Professional geschlossen. Mit Planung und Durchführung der 3D-Produktion wurde HBS beauftragt. Peter Angell leitete das Projekt. Unterstützt wurde er von einem Sony-Team unter Führung von Mark Grinyer.

Peter Angell, 3D-Produktionsdirektor des FIFA WM Hostbroadcasters HBS (Host Broadcast Services) ist mit dem Verlauf der 3D-Produktion bei der Fußball-Weltmeisterschaft in Südafrika sehr zufrieden. „Trotz der sehr kurzen Zeitspanne vom Projektbeginn bis zum Start der Fußball-WM haben wir viel erreicht. Zwei Monate vor der WM hätte ich nicht gedacht, dass wir diese Qualität liefern können“, erklärte er bei einem MEDIEN BULLETIN-Besuch im International Broadcast Center (IBC) in Johannesburg.

In einer durchaus schwierigen Testphase habe man einige technische Änderungen vornehmen und neue Lösungen finden müssen. Angell: „Um alle 3D-Komponenten, insbesondere die 3D-Prozessorboxen von Sony zu optimieren, haben wir sehr eng mit Sony zusammen gearbeitet. Ich bin sehr froh, dass alles bis vier Wochen vor unserer Abreise nach Südafrika gut funktioniert hat. Vom ersten Spiel an konnten wir deshalb ausgezeichnete 3D-Ergebnisse verzeichnen. Je mehr Spiele wir produzieren, um so eher erkennen wir aber auch, wo wir noch weitere Verbesserungen einbauen können.“ Natürlich habe HBS anfangs auch, wie nicht anders erwartet, einige Probleme bei der 3D-Produktion bewältigen müssen. Sie seien unter anderem auch auf die sehr starken Temperaturschwankungen im winterlichen Südafrika zurück zu führen.
„Niedrige Temperaturen beeinflussen zwar auch 2D-Produktionen, bei 3D sind sie aber noch problematischer, weil zwei Kameras, zwei Optiken und viel Mechanik am 3D-Rig reibungslos funktionieren müssen. Wir haben ständig unser Equipment wieder neu einstellen müssen, um die von uns gesetzten Toleranzgrenzen nicht zu überschreiten“, berichtete Angell. Um die Aufnahmetechnik so gut wie möglich vor der Kälte zu schützen habe man auch einige Techniken und Tricks aus der Wintersport-Berichterstattung nutzen müssen. „Ich bin sehr froh, dass unsere Crews immer sehr schnell reagieren konnten, wenn vertikale Disparitäten zwischen den beiden Optiken oder wenn Zoom- und Fokus-Disparitäten drohten. Natürlich gab es auch ein paar kleinere Aussetzer, die aber zum Glück nicht für den Zuschauer sichtbar waren“, sagte Angell. Um den 3D-Workflow und die technischen Möglichkeiten der 3D-Produktion weiter zu verbessern, arbeitete HBS ständig am Feintuning. Schon zu Beginn der Fußball-WM hatte man die 3D-Produktionen in einigen Bereichen optimieren können.

Statt wie geplant sechs Kamerapärchen setzte HBS acht ein. Außerdem wurde der Kameraplan in einigen Punkten verändert.
Neben der Führungskamera auf der Tribüne wurde in Höhe der Mittellinie eine Close-up-Kamera positioniert und auf der Ebene des Spielfeldes wurden vier Kamerapärchen positioniert, davon drei neben den Toren in Höhe der 16 Meter Linie und eine neben der Trainerbank. Mit den Kameras am Spielfeldrand ließen sich nun alle Bereiche des Spielfeldes besser abdecken und zugleich bessere 3D-Eindrücke generieren.
Angell: „Die niedrigen Kameras nutzten wir am Ende öfter. Hierdurch können wir den 3D-Eindruck verstärken. Dabei mussten wir aber immer darauf achten, dass das redaktionelle Konzept erhalten bleibt. Schließlich muss ja auch noch die Geschichte vom Spiel erzählt werden. Fußball ist nun mal ein taktisches Spiel. Und um Taktik zu verstehen, muss man häufig auch das gesamte Spielfeld zeigen. Nur mit Close-up-Sequenzen kann man ein Spiel nicht erklären. Auf die weitwinklige Totale kann man also nicht verzichten. Wir haben aber nach den ersten Spielen einen besseren Mix zwischen den Totalen und den Close-ups gefunden.“
Neu war vor allem, dass sich Kameras auf den Querseiten (Torseiten) des Spielfeldes gegenüber standen. Bei Umschnitten von der einen auf die andere Kamera bestand die Gefahr, dass der Zuschauer die Orientierung verliert. Angell: „Live-Kameraaufnahmen von gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds haben wir in 2D deshalb noch nie gemacht. Für die 3D-Live-Berichterstattung ist das nun eine echte Innovation. Wir gehen davon aus, dass bei 3D der Zuschauer mit der Achsenverschiebung klar kommt und besser erkennen kann, wenn wir mit dem Bild auf die andere Seite wechseln. Bei einigen Spielen haben wir das so gemacht und deswegen keinerlei Beschwerden erhalten.“

Laut 3D-Produktionsdirektor Angell übertrugen zehn Rundfunksender weltweit die WM-Spiele in 3D. Die FIFA hatte zudem 15 Public Viewing Lizenzen für 3D-Liveübertragungen vergeben. Und hunderte Kinos weltweit zeigten die 3D-Live-Bilder der WM. „Bis Ende der Fußball-Weltmeisterschaft rechnen wir damit, dass deren Zahl auf 700 bis 900 Kinos steigt“, berichtete Angell. Im 3D-Produktionsbereich von HBS waren rund 100 Mitarbeiter beschäftigt, im 2D Produktionsbereich über 700.

Sony Unterstützung
Unterstützung erhielt das HBS 3D-Produktionsteam bei der Realisierung des Großprojekts von Sony. Der japanische Elektronik-Konzern hatte im Dezember 2009 eine entsprechende Kooperationsvereinbarung mit der FIFA geschlossen. Mark Grinyer, bei Sony Professional für Sports Business Developement inklusive der Entwicklung von 3D-Sportproduktionen zuständig, agierte im Rahmen des FIFA WM-Projekts mit HBS als Sonys Programm-Manager. „Mein Job ist es, sicher zu stellen, dass alle Produktions-Crews das richtige Equipment zur Verfügung haben, um den von Sony und HBS gemeinsam entwickelten 3D Workflow umsetzen zu können“, sagte er.

Auch er zeigte sich mit dem Verlauf der 3D-Produktion sehr zufrieden. „Die bislang von uns gelieferten 3D-Bilder sind gut zu betrachten und kommen auf der Endverbraucherseite prima an“, berichtet er. Auch Resonanz der Besucher im 3D-Kino im Johannesburger IBC (International Broadcast Center) sei von Beginn an sehr gut gewesen, wie auch in den anderen 3D-Kinos weltweit. Eingesetzt wurde für TV- und Cinema-Distribution das gleiche Signal. Das war ein Kompromiss. Bei großen Kinoleinwänden ist das verfügbare 3D-Tiefenbudget deutlich größer als bei TV-Screens und bietet somit mehr Möglichkeiten, 3D-Effekte zu generieren. „Deshalb mussten wir im Konvergenzbereich sehr vorsichtig arbeiten. Der Kompromiss funktionierte soweit aber ganz gut“, meinte Grinyer. Er räumte auch ein, dass Regisseure und Kameraleute bei der FIFA WM 3D-Produktion einen gewissen Lernprozess durchlaufen mußten. „3D ist für alle Neuland. Die Darstellung von Fußballspielen in 3D wird aber von mal zu mal besser und die 3D-Effekte kommen immer stärker zur Geltung“, sagte er. Auch die Bedienung der 3D-Technik würde mit zunehmender Erfahrung der Operator leichter. Grinyer: „Die 3D-Systeme, mit dem wir hier arbeiten, sind recht robust und einfach zu handeln.“ Das belege auch der reibungslose Standortwechsel des AMP-3D-Ü-Wagens zwischen dem Soccer City und dem Ellis Park Stadium in Johannesburg. Alle 3D-Kameras und -Rigs wurden dabei mitgenommen und jeweils neu aufgebaut. „Für das Set-up der 3D-Technik reichten uns ein paar Stunden. Der Aufbau war einfach. Die Stadien waren alle gut vorverkabelt“, berichtete Grinyer.

Konvergenz-Operator
Nennenswerte technische Probleme gab es aus seiner Sicht nicht. Sonys neuen 3D-Prozessor-Box, die in den beiden von HBS genutzten 3D-Ü-Wagen von Telegenic und AMP zum Einsatz kam, habe sich als sehr robust erwiesen. Sie übernimmt Optik-und Rig-Metadaten und ist in der Lage, kleinere Abweichungen der Einstellungen automatisch auszugleichen. Zudem wird die manuelle Konvergenz-Kontrolle der Rigs über die Box realisiert. „Die automatische elektronische und die manuelle Kontrolle funktionierten tadellos“, sagte Grinyer.
In jedem der beiden 3D-Ü-Wagen waren acht Konvergenz-Operator im Einsatz, die jeweils für die richtige Tiefenschärfe eines Kamera-Pärchens sorgten. „Die Aufgabe der Konvergenz-Operator ist es, immer den Bereich im Bild zu suchen, auf den der Fokus gerichtet sein soll“, erklärte Grinyer. Für diesen völlig neuen Job die richtigen Leute zu finden, sei nicht ganz einfach gewesen. Die Arbeit der Konvergenz-Operator wird in jedem Ü-Wagen von einem Stereographer kontrolliert. Er gibt vor, welche 3D-Effekte gewünscht sind, sorgt für einen einheitlichen Arbeitsstil der Konvergenz-Operator und dafür, dass alle Kameras-Sets die gleiche Philosophie bei der Bildgestaltung verfolgen. „Das ist im 3D-Ü-Wagen ein sehr wichtiger Job. Aufgabe des Stereographers ist es, die Qualität der 3D-Übertragung zu sichern. Der Regisseur kann sich also darauf verlassen, dass die 3D-Bilder stimmen und sich auf seine Regiearbeit konzentrieren“, meinte Grinyer.

Zudem gab es im 3D-Ü-Wagen auch noch einen Stereo-Ingenieur, der dann eingreifen musste, wenn es ein Problem mit dem 3D-Rig oder dem 3D-Signal auf der Kamera- oder Konvergenz-Operator-Seite gab.
Bei 3D-Produktionen sind laut Grinyer zusätzlich zehn Leute im Ü-Wagen. Dafür sei jedoch die Zahl des EVS-Bedienpersonals reduziert worden. „Bei 3D-Produktionen werden weniger Slomo-Operator gebraucht. Es gibt nur noch zwei oder drei statt sieben oder acht wie bei 2D-Produktionen“, erklärte der Sony-Manager.

3D Produktionszentrum
Die von den 3D-Ü-Wagen produzierten Signale wurden in das 3D-Produktionszentrum im Johannesburger IBC geschickt. Hier wurden sie von den 3D-Producern noch mal kontrolliert, um dann via Satellit zur Nutzung in digitalen Kinos oder zur TV-Übertragung bereitgestellt zu werden. Bei der Übertragung der 3D-Bilder kamen 3D-Encoder von SENSIO Technologies zum Einsatz. Als Satellitendienstleister agierte GlobeCast.
Die ausgehenden Satelliten-Signale konnten im IBC im dortigen 3D-Kino auf großer Leinwand kontrolliert werden oder aber im 3D-Produktionszentrum auf den neuen 50“ Bravia 3D-Fernsehgeräten von Sony. Dazu wurden auch SENSIO-Decoder eingesetzt. Mit den gemeinsam von HBS und Sony ausgewählten SENSIO-Encodern/Decodern sei man sehr gut gefahren. Aber auch einige Tandberg-Encoder waren in den Technik-Rags des 3D-Produktionszentrums zu finden. Sie wurden hauptsächlich als Feed-Encoder und zur Encodierung von Uplink-Signalen nach London genutzt.

Von den 3D-Ü-Wagen an den Stadien wurden vier Signale übertragen (Clean Feed links/rechts und Dirty Feed links/rechts) in das 3D-Produktionszentrum übertragen, dort auf Mastertape kopiert und auf EVS-Server gespeichert. Die eingesetzten 3D-Grafiken stammten wie bei der 2D-Produktion von Delta Tre. Die 3D-Grafiken waren statisch an einer Stelle im Bild platziert und wurden nicht der wechselnden Konvergenz angepasst. Das FIFA-Logo wurde von einer EVS-Maschine zugespielt. „Aus Sicherheitsgründen haben wir bei dieser FIFA WM vermieden, mit den Grafiken zu spielen. Die Vorbereitungszeit war dafür zu kurz“, räumte Grinyer ein.

Im 3D-Produktionszentrum wurde auch ein Pablo-System von Quantel genutzt. „Wir produzieren mit dem Pablo die Spielzusammenfassungen, die weltweit in den Sony-Läden gezeigt werden. Zwölf Stunden nach einem Match können die Shops die Highlights der Spiele in 3D von einer FTP-Plattform downloaden“, berichtete Grinyer. Die weltweite Verfügbarkeit der Highlight-Packages regele das Rechtemanagement der FIFA. Die 3D-Berichterstattung aus den Stadien wurde mit einem eigenen Kommentar unterlegt. Das war nötig, weil die die 3D-Bilder der Partien grundsätzlich anders komponiert waren als die 2D-Bilder. „Ursprünglich war geplant, den 2D-Ton zu übernehmen aber die sehr unterschiedliche Regiearbeit bei 2D- und 3D-Produktionen machte das unmöglich“, berichtete Grinyer.
Eckhard Eckstein
(MB 07/10)

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