Riesiges Potenzial

TV Skyline hat für RIOT Games in Los Angeles auch im vergangenen Jahr wieder erfolgreich die World-Finals der „League of Legends” Championship Series für die Live-Übertragung im TV und Live-Videostreaming im Internet produziert. Das Finale des Gaming-Events fand am 31. Oktober 2015 in der Mercedes-Benz-Arena in Berlin statt. Hier zeigte sich erneut, dass eSport als Live-Event für die Fan-Gemeinde unglaubliche Anziehungskraft besitzt.

7
Riesiges Potenzial
Riesiges Potenzial

Die Mercedes-Benz-Arena in Berlin bietet Platz für bis zu 17.000 Besucher. Am 31. Oktober 2015 fand dort das Finale der „League of Legends” Championship Series statt. Die Tickets für das Event waren binnen weniger Minuten weg. Und am Veranstaltungstag waren auch die Merchandising-Stände in der Halle ruckzuck leer gekauft – ein Zeichen für die Begeisterungsfähigkeit der Gaming-Fangemeinde. Insbesondere das als eSport bezeichnete wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- und Videospielen erfreut sich bei ihr wachsender Beliebtheit.

Das Marktforschungsinstitut Newzoo bezifferte in seinem 2014 veröffentlichten Report zum elektronischen Sport „The Global Growth of eSports: Trends, Revenues [&] Audience Towards 2017“ die Zahl der eSport-Fans weltweit auf 205 Millionen Zuschauer, darunter 88 Millionen eSports-Enthusiasten und 117 Millionen gelegentliche Zuschauer. Bis 2017 soll die Zahl der Enthusiasten auf 145 Millionen steigen. 54 Prozent davon seien in Asien zu Hause, heißt es. In 2012 wurde im eSport ein Umsatz von 130 Millionen US-Dollar generiert. In 2014 stieg dieser auf 194 Millionen US-Dollar und für das Jahr 2017 werden 465 Millionen US-Dollar Umsatz erwartet. Im Jahr 2014 konnten pro eSport-Fan zwei US-Dollar Umsatz generiert werden. Hier sieht man noch viel Luft nach oben und geht davon aus, dass bis 2020 zwischen ein bis drei Milliarden US-Dollar Gesamtumsatz mit eSports generiert werden kann, wenn jeder eSport-Enthusiast zwischen fünf und 15 US-Dollar ausgeben wird. Immer mehr Geld ist mittlerweile auch bei den Gewinnprämien im Spiel. Top-Profi-Spieler streichen mittlerweile Millionen Dollar ein.

Rekordbrechende Zuschauerzahlen registriert man derweil auch bei den „League of Legends“ Wettbewerben. Bei den World-Finals waren nicht nur die Eventhallen in Paris, Brüssel, London und Berlin bis auf den letzten Platz gefüllt, auch die bisherigen Zuschauerrekorde der Liveübertragungen konnte man in allen relevanten Bereichen einstellen. Insgesamt 334 Millionen Unique Viewers (2014: 288 Millionen) wurden während des fünfwöchigen Turnieres registriert. Die Fans konsumierten während dieses Zeitraumes 360 Millionen Stunden eSport-Inhalte (2014: 194 Millionen Stunden). Zur besten Zeit – im Finale zwischen den koreanischen Teams von SK Telecom T1 und Koo Tigers – sahen 14 Millionen Zuschauer gleichzeitig zu (2014: elf Millionen). Insgesamt wurden hier 36 Millionen Zuschauer registriert (2014: 27 Millionen).

Beim Weltfinale mit Gruppenphase, Viertelfinale, Halbfinale und Finale treten die Bestplatzierten aus den drei Ligen Europa, Amerika und Asien gegeneinander an. 16 Mannschaften, die sich zuvor in Ausscheidungskämpfen qualifiziert haben, bestreiten insgesamt 73 Spiele. Im letzten Wettbewerb kämpfen dann die beiden besten Teams der Welt um den Sieg. Ausgeschüttet wurden Preisgelder in Höhe von 2,3 Millionen US-Dollar. Davon ging eine Millionen US-Dollar an das Siegerteam.

Veranstaltungsorte der World Finals 2015 waren Paris (Achtel-Finale: 01. – 11.10.2015), London (Viertel-Finale: 15. – 18.10.2015), Brüssel (Halbfinale: 24./25.10.2015) und Berlin (Finale: 31.10.2015).

Bei „League of Legends“ handelt es sich um ein 2009 von RIOT Games, Inc. aus Los Angeles entwickeltes Multiplayer-Online-Spiel. Seit Ende 2015 gehört RIOT Games zu 100 Prozent dem chinesischen Technologie-Giganten Tencent, der bereits seit 2011 eine Mehrheitsbeteiligung hielt. RIOT Games ist auch der Veranstalter der World-Finals der „League of Legends“ Championship Series. Über die Agentur Production Associates (PA) beauftragte das US-Unternehmen im letzten Jahr wieder TV Skyline aus Mainz mit dem Hostbroadcasting der Wettbewerbe.

Remote-TV-Produktion

Dazu gehört auch die Produktion der wöchentlichen Spiele in der European League. Seit 2015 werden die sogenannten „Leagues of Legends Championship Series EU“ in Studio K bei Studio Berlin Adlershof von TV Skyline produziert, davor bei MMC in Köln. Dabei handelt es sich um eine reine Remote-Produktion. Alle Kamera-, Audio- und Interkom-Signale gehen via Glasfaserleitung zur RIOT Games Regie in Los Angeles, werden dort abgemischt und für TV-Verbreitung und Internet-Streaming aufbereitet. Unter anderem werden die „Leagues of Legends“-Wettbewerbe auch auf der RIOT-Webseite gestreamt.

Robert Kis, Geschäftsführer von TV Skyline: „Große Remote-Produktionen gehören bei uns mittlerweile zum Tagesgeschäft, obwohl wir am Anfang großen Respekt vor der Aufgabe hatten. Wichtig dabei ist, dass man sich im Vorfeld noch besser abstimmt, sensibler plant und agiert. Man muss sich auf seine Vorbereitungen hundertprozentig verlassen können.“ Viele Gespräche und Meetings mit Producern und Redakteuren sind deshalb an der Tagesordnung.

Auch beim letzten Event der World Finals in der Berliner Mercedes-Benz Arena war Remote-Produktion angesagt. Nur die Mischung der Eröffnungs-, Schluß- und Sieger-Zeremonie geschah im neuen Ü-Wagen von TV Skyline, Ü8 UHD, der vor Ort in Berlin für das Hostbroadcasting eingesetzt wurde. Daneben realisierte TV Skyline auch die Produktion der unilateralen Signale des chinesischen Senders China TV und des koreanischen Senders OGN. Auch deren vor Ort abgemischten Signale wurden via Glasfaser nach Los Angeles geschickt und von dort für Internet-Streaming- und TV-Verbreitung weiter geleitet. ONG und China TV nutzten, wie im vergangenen Jahr auch, jeweils eine Flightcase-Regie von TV Skyline. Beim Finale in Berlin hatte China TV zusätzlich die Subregie im Rüstwagen des Ü8 UHD im Einsatz. Alexander Prüstel, TV Skyline-Projektleiter der World Finals, erklärt: „Ursprünglich war geplant, dass die Koreaner mit Flightpack-Regie arbeiten und die Chinesen unsere zweite Regie im Rüstwagen des Ü8 UHD nutzen. Aber die technischen Anforderungen der unilateralen Produktionen waren bereits vor Beginn der Veranstaltung auf Grund der vielen Signale, die verarbeitet werden sollten, und der Infrastruktur für EVS-Maschinen gewachsen, so dass wir für beide unilaterale Produktionen unsere Flightpack-Lösungen benötigten.“ China TV hatte beim Finale die Flightpack-Regie von TV Skyline mit der im Ü8 UHD-Rüstwagen gekoppelt. Die Arbeitsplätze der Flightcase-Regien waren zum Berliner Finale in Produktionsräumen der Mercedes-Benz Arena, in unmittelbarer Nähe zum Ü-Wagen, untergebracht. Beim Finale hatte TV Skyline insgesamt 42 Kameras im Einsatz, 32 davon beim Games-Teil der Weltsignal-Produktion und je jeweils fünf bei der Produktion der unilateralen Signale für China TV und ONG. Bei den unilateralen Produktionen wurde mit Sony HDC 1500-Kameras gearbeitet. Beim Weltsignal hingegen kamen 17 Ikegami HDK-97A Kamerasysteme zum Einsatz, dazu zehn HD:1200 POV Kameras von TV Skyline, die an den Monitoren der einzelnen Spieler befestigt waren, sowie diverse TV Skyline Remote-Kameras vom Typ Qube:Cam und Sports:Cam. Ein Pan/Tilt-Remote Head-System Gentle:Mote mit Ikegami-Kamera war im Video-Würfel direkt über der Bühne installiert und sorgte von dort aus für Beauty-shots. Zudem waren vier Kamerakräne im Einsatz.

Alle 32 Worldfeed-Kamerasignale im Games-Part des Weltfinales wurden direkt in die RIOT Studios nach Los Angeles geschickt und dort gemischt. Programm-, Grafik- und Teleprompter-Feeds, EVS-Signale für die Highlights und andere Signale wurden dann über elf Retour-Kanäle wieder in den Ü8 UHD zurück gespielt. Um noch mehr Signale transportieren zu können wurde laut Prüstel in diesem Jahr die bislang verwendete Remote Technik ATP (Advanced Optical Transport Platform) von Evertz durch Lawo V_Link-Systeme ergänzt.

Die bei den World Finals von Leagues of Legends genutzten Flightpacks wurden 2014 unter der Leitung von Laurent Schiltz, Technischen Betriebsleiter von TV Skyline, entwickelt und gebaut. Sie sind so konzipiert, dass die Technik und der Produktions- und Bildkontrollbereich von einander getrennt werden können. Das bietet den Vorteil, flexibler auf örtliche Begebenheiten eingehen zu können und vor allem auch die Möglichkeit, die lauten Technikracks separat zu platzieren, wo sie ideal gekühlt werden und der Lärm die Produktionsbereiche nicht beeinträchtigt. Die Anbindung erfolgt über Glasfaser Kabel und macht so auch größere Distanzen möglich. „Unser Anspruch an das System war damals der gleiche wie an unseren Ü-Wagen Ü7. Die Flightpacks sollten ihm in Sachen Komfort und Ausstattung in nichts nach stehen. Flexibles und komfortables Produzieren sollte hier genauso möglich sein und wechselnden Anforderungen sollte Raum geboten werden. Daher waren an einigen wichtigen Keypoints die Produkte schnell klar“, sagt Kis. Aus der Erfahrung mit dem Ü7 habe man sich wieder für eine Hybrid Kreuzschiene Sirius 830 von Snell und den Kahuna 360 Bildmischer mit Maverik Panel entschieden, ebenso für die Steuerung über redundante VSM Server. Hiermit werden Multiviewer, Bildmischer, Videokreuzschiene, Tally, UMDs, Tonkreuzschien und Pult gesteuert und vernetzt. Im Audiobereich wurde der Broadcast-Anspruch durch Komponenten von Riedel (Artist M) und dem LAWO mc²56 Audiomischpult fortgesetzt. Darüber hinaus sind Effektgeräte, diverse Codecs und zwei PCs mit der Möglichkeit für Mehrspuraufnahmen und als Jingle PCs enthalten. Audio Signale werden zwischen Sirius und LAWO mittel Glasfaser-Verbindung ausgetauscht und über das VSM gemanaged, inklusive Labeltransfer. Alle Cases und auch die Tische, in denen der Bildmischer montiert ist, sind schockgelagert, um den Transport auf Straßen gut zu überstehen. TV Skyline hatte in Berlin eine 50-köpfige Technik-Crew am Start, die dort eine ganze Woche mit Aufbau und Produktion beschäftigt war.

Die Produktion des Berliner Finales dauerte insgesamt sechs Stunden einschließlich Pre-Show, Opening und Best of Five mit jeweils vier Spielen. Ein Spiel dauert circa 35 bis 50 Minuten inklusive Pausen für Spielanalyse und Strategiebesprechung. Die Spieler selbst agierten auf einer 320 qm großen Bühne in der Hallenmitte. Um die Atmosphäre etwas aufzupeppen, hatte man 2.000 Moving Lights zusätzlich an der Hallendecke installiert und damit ein riesiges Lichtspektakel inszeniert. Hierfür war der Münchner Event- und Veranstaltungstechnik-Dienstleister PRG (Production Ressource Group) verantwortlich.

„Die Anforderungen wachsen stetig weiter, man hat das Gefühl, das sei alles erst der Anfang. RIOT investiert in das Event richtig Geld“, meint Kis. Allein der Promotion-Film „The Road to Berlin“ soll mindestens eine sechsstellige Summe gekostet haben. TV Skyline und RIOT Games haben ihre Partnerschaft noch weiter vertieft, die Planungen für die gemeinsame Zusammenarbeit gehen weit über dieses Jahr hinaus. Kis erklärt: „eSport-Produktionen haben bei uns mittlerweile einen hohen Stellenwert und sind aus unserem operativen wöchentlichen Workflow nicht mehr wegzudenken. Wir sind permanent in Vorbereitung der nächsten Show.“ Ab Oktober 2016 finden die World Finals 2016 in Nordamerika statt. Im Dezember dann das All Star Game als krönender Abschluß der Projektphase. „eSport bietet insgesamt ein riesiges Potenzial – nicht nur ‚Leagues of Legends’. Wir selbst sehen hier die Möglichkeit, technische Kompetenz zu entwickeln, neue Produktionsformen zu übernehmen, den Horizont zu erweitern und noch innovativer zu werden“, betont Kis. „Als RIOT-Partner muss man ganz eng am Geschehen bleiben, um immer up-to-date zu sein, was das Verständnis für die Anforderungen in redaktioneller wie in technischer Hinsicht angeht.“ Und Prüstel meint: „Für einen deutschen Dienstleister ist es ja eher ungewohnt mit amerikanischen Produktionsformen umzugehen. Aber das hat erstaunlich gut geklappt, zumal wir bei der technischen Planung mit Colin Cradock, Global Senior Tech Producer [&] Remote Production Specialist, von Production Associates, ausgezeichnet zusammen gearbeitet haben.“

Eckhard Eckstein

MB 1/2016

Relevante Unternehmen