Das Screening stellte den würdigen Abschluss der diesjährigen Jubiläums-Ausgabe der FMX dar, die 3.200 Teilnehmer aus 55 Ländern versammelte. Unter dem Titel „Immersion [&] Virtuelle Realitäten – Die Zukunft der Content-Produktion und –Rezeption“ wurden im Stuttgarter Haus der Wirtschaft aktuelle Trends diskutiert. Neben der Gamesbranche hat auch der Film die Möglichkeiten der immersiven Technologie ins Auge gefasst.
Die Entwicklungen im Bereich virtuelle Realitäten und Immersion wurden von Experten wie den VR-Pionieren Mark Bolas und John Root (Magic Leap) unter die Lupe genommen. Sind bislang vor allem die Games Engines als Triebkräfte für immersive Bilddarstellungen hervor getreten, schauen längst auch Filmproduzenten auf die Entwicklung der Virtual Reality Wiedergabesysteme. Im Zentrum stehen die Virtual Reality-Headsets , mit denen sich der Betrachter in virtuelle Bildräume beamen und darin bewegen können. Die Oculus Rift besteht aus einem LCD-Display mit einer Diagonale von 7 Zoll (Auflösung 1280 x 800 Pixel). Jedes Auge bekommt eine Hälfte des Displays zu sehen, während zwei Linsen das leicht verzerrte Bild vergrößern und gleichzeitig wieder entzerren. Durch das Zusammenwirken aller Komponenten entsteht in unserem Gehirn der Eindruck, dass wir uns mitten in der virtuellen Realität befinden. Zunächst handelt es sich um einen stereokopischen Effekt, wie er aus dem 3D-Kino bekannt ist. Das Besondere an diesen Brillen sind Sensoren, welche die Kopf- oder Körperbewegungen in Echtzeit tracken. Durch die Bewegung des Betrachters verändern sich die Relationen im Raum. Nur auf diese Weise entsteht die Immersion, die dem Betrachter erlaubt, sich in der virtuellen Umgebung umzuschauen oder auch zu bewegen.
Neben Oculus Rift, im Vorjahr von Facebook gekauft, mischen weitere Firmen mit immersiven Brillensystemen mit wie Samsungs Gear VR, das Vive-System von HTC, oder Sonys Morpheus. „Alles noch Prototypen, die vielleicht Ende dieses oder Anfang nächstes Jahr auf den Markt kommen. Anfang des Jahres beim Sundance Filmfestival waren bereits 13 Kurzfilme im Virtual Reality Format zu sehen. Nate Mitchell, Vizepresident von Oculus VR, trat dort auf. Er sei sich nicht sicher, ob Games den Durchbruch für Virtual Reality darstellen. Es könnten auch Filme sein, die dem neuen Medien zu einem breiten Markt verhelfen.
Erwartet werden vor allem Produktionen für einen Nischenmarkt in Museen, Bildungseinrichtungen und für Schulungen. In der medizinischen Betreuung wird Virtual Reality bereits eingesetzt, etwa um Phobien wie Flug- oder Platzangst zu therapieren. Und historische Museen können mit dieser Technologie alte Tempelanlagen visualisieren (in 3D) und virtuell begehbar machen.
Interessant ist Virtual Reality auch für Dokumentarisches: „Clouds over Sidra“, heißt ein Virtual Reality Film im Auftrag der Vereinten Nationen, der von dem Schicksal eines jungen syrischen Flüchtlings-Mädchens erzählt. Die UN hat den Film in Zusammenarbeit mit Samsung und Oculus Rift für die Virtual Reality Plattform Gear VR 3D entwickelt, die dem Nutzer das virtuelle Eintauchen in ein real existierendes Flüchtlingslager ermöglicht. (5/15)