Audio-Trends in der Fußball-TV-Produktion

Mittendrin statt nur dabei – der Slogan einer Rundfunkanstalt gilt für die Bild- ebenso wie für die Tongestaltung. Gerade im Fußball zieht ein packender Sound den Zuschauer ins Geschehen. Automatisierte Close-Ball-Mischungen und 3D-Immersive-Sound möchten den Fan Zuhause mitten in die Stadionkulisse versetzen.

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Audio-Trends in der Fußball-TV-Produktion

„Der wichtigste Protagonist beim Fußball ist der Ball“, sagte Christian Struck, Dipl.-Tonmeister und Senior Product Manager Audio Production bei Lawo auf der Pressekonferenz des Rastätter Audiospezialisten zur IBC 2015. Und dieser stehe deshalb auch im Mittelpunkt der neuen Audiotechnik „Kick“ von Lawo. Dahinter verbirgt sich eine automatisierte Close-Ball-Mischung. Hintergrund: Bei einer Fußballproduktion bindet die Close-Ball-Mischung die Aufmerksamkeit des Toningenieurs, der von Hand die dem Ball nächstgelegenen Mikrofone nachführen muss, um das Kickgeräusch zu betonen. Gleichzeitig muss der Toningenieur aber auch Kommentatoren- oder Experten-Mikrofone sowie das übrige Spielgeschehen im Griff behalten. Zudem ist er für sämtliche Kommandoverbindungen verantwortlich. „Kick“ soll hier für Arbeitserleichterung sorgen.

Die Technik nutzt die mittlerweile in der Fußball-TV-Produktion eingesetzten Tracking-Systeme, die beispielsweise auch den Kommentatoren Informationen für die Analyse zuspielen. Mittels zahlreicher Kameras, die rundherum um die Arena platziert sind, erfassen diese Tracking-Systeme von Anbietern wie beispielsweise ChyronHego zahlreiche Informationen. „Diese Trackingsysteme ermitteln die genaue Position der Schiedsrichter, des Balls sowie der 22 Spieler“, erläuterte Struck, der die Entwicklung des „Kick“-Systems leitete. Die Trackingdaten werden per Netzwerk an einen herkömmlichen Windows 7- oder 8-Computer übermittelt, auf dem die „Kick“-Steuerungs-Software läuft. „Aus den Daten berechnet die Applikation den jeweils aktuellen Point of Interest, der akustisch relevant ist“, so Struck. In der Applikation werden die Anzahl und Positionen der eingesetzten Mikrofone hinterlegt, deren Richtcharakteristik, Ausrichtung sowie der Abstand zum Spielfeld. Üblicherweise werden zwölf Mikrofone um das Spielfeld platziert. Mithilfe der Trackingdaten berechnet das System, welche Mikrofone das Spielgeschehen am besten einfangen und für die Close-Ball-Mischung angehoben werden. Das System arbeitet automatisch und liefert daher konstante Ergebnisse. „Kick hat den Anspruch, über die gesamte Spieldauer für eine emotionale Mischung zu sorgen“, erläuterte Struck. Dabei gehe es keineswegs darum, den Toningenieur zu ersetzen. „Es ist sehr schwierig, die Close-Ball-Mischung über 90 Minuten im Griff zu behalten“, erklärte Struck. „Kick“ möchte dem Toningenieur mehr Freiräume schaffen. Dadurch bleibe er ansprechbar und könne sich leichter auf den Gesamtmix sowie die Details konzentrieren, so Struck.

Mittels einer sogenannten „Noise-to-Kick-Ratio“, also dem Verhältnis von Stadion-Geräuschkulisse zu Ballanschlag, möchte das System eine transparente Tonmischung bei einem einheitlichen Audiopegel erstellen. Die notwendigen Pegeländerungen sollen unmerklich erfolgen, verspricht der Hersteller. Die hauseigenen mc²-Mischpulte von Lawo werden über deren Systemkern, wie etwa Nova 73, mit dem Windows-Steuerrechner verbunden, auf dem die Anwendung läuft.

Die Mischpulte anderer Hersteller lassen sich über den ebenfalls neu vorgestellten mc²-Micro Core einbinden. Diese 3-HE-Audio-Prozessoreinheit bietet jeweils 512 Ein- und Ausgänge, beherrscht gängige Algorithmen der mc²-Konsolen und kann über die Audionetzwerk-Protokolle RAVENNA/AES67 mit den Pulten von Drittherstellern verbunden werden. Das optionale Interface Lawo A_madi4 ermöglicht zudem die Verbindung per MADI. Die „Kick“-Mischautomation läuft auch hier auf einem Windows-Rechner, der den mc² Micro Core anhand der Trackingdaten steuert. „Die zwölf Mikrofonsignale werden als Split dem Micro Core übergeben, dort gemischt, und anschließend an das jeweilige Pult als fertige Mischung zurückgegeben“, erläuterte Struck. Beim „Innovationsspiel 2015“, veranstaltet von der Deutschen Fußball Liga (DFL) und von deren TV-Produktionsfirma Sportcast, hatte Lawo im Frühjahr 2015 die neue Technologie bereits einem Fachpublikum vorgeführt. Auf diesem Event hatten Stefan Thyssen, Toningenieur und Leiter Audiotechnik bei TVN, sowie Gregor Zielinsky, Diplom-Tonmeister und Senior Manager System Design & Recording bei Sennheiser, zudem die 3D-Audiomischung eines Fußballspiels demonstriert. Thyssen erläuterte, warum sich die Dolby-Atmos-Lautsprecheranordnung besser für Übertragungswagen eigne, als das Auro-3D-System der belgischen Galaxy-Studios. Für Auro-3D sollen die Höhenlautsprecher direkt über den Front- und Surround-Lautsprechern der unteren Ebene platziert werden, so Thyssen. Dies sei in AÜ-Wagen jedoch schwer möglich, da meist kein ausreichender Platz vorhanden sei. Die Höhenlautsprecher für Dolby Atmos ließen sich dagegen auch in der Decke der Tonregie integrieren. Daher eigne sich Dolby Atmos für einen Übertragungswagen besser.

Daneben beinhalte das Dolby-Pflichtenheft jedoch auch eine dem Auro-3D-System entsprechende Lautsprecher-Anordnung, erläuterte Gregor Zielinsky. Daher sei Dolby Atmos kompatibel zu Auro 3D, so Zielinsky. Dies gelte auch für die oft diskutierten Unterschiede zwischen den objektbasierten und kanalbasierten Verfahren: Sowohl Dolby Atmos wie auch Auro 3D würden beide Techniken nutzen, so Zielinsky. Bei einer Live-Produktion werde jedes Schallereignis zwangsläufig auf mehreren Kanälen zugleich aufgezeichnet – bei Auro 3D wie bei Dolby Atmos. Umgekehrt ließen sich bei einer Filmmischung einzelne Geräusche wie ein Pistolenschuss auch mit Auro 3D objektbasiert auf einen beliebigen Kanal mischen, so Zielinsky.

Aufstellung und Wiedergabe von Dolby Atmos für den Heimanwender demonstrierte Dolby in einem separaten Vorführraum auf der Branchenveranstaltung. Arnd Paulsen, Manager Broadcast Systems, verwendete für die Vorführung ein KEF-Lautsprecherset. Die Höhenkanäle werden bei diesem Heim-Setup von einem Lautsprecher wiedergegeben, der beispielsweise auf die vorderen Standlautsprecher aufgesetzt wird und um 17 Grad nach vorne geneigt ist. „Upfiring“ nennt sich die Technik im Fachjargon, die eine Montage von Deckenlautsprechern erspart. Die Voraussetzung dafür sei lediglich, so Paulsen, eine reflektierende Decke, die den Schall zurück zum Zuhörer wirft. „Dolby Enabled Speaker“ nennt der US-Hersteller dieses Verfahren auch, bei dem das Signal quasi über Bande zum Hörer gelangt. Das Dolby-Atmos-Signal wird im Tonformat Dolby Digital Plus übertragen, das bereits für HDTV-Übertragungen genutzt wird. Hersteller wie Denon, Marantz, Onkyo oder Pionier zeigten erste AV-Receiver mit Dolby Atmos auf der IFA 2014, bereits seit Herbst 2014 sind geeignete Modelle mit Atmos-Wiedergabe verfügbar. Mit Dolby Personalized Audio präsentierte Paulsen eine weitere interessante Anwendung. Hier kann der Zuschauer zuhause die Audiomischung nach Gusto beeinflussen, etwa das Lautstärke-Verhältnis von Stadion-Atmosphäre und Moderator justieren. Zudem ließen sich verschiedene Kommentatoren auswählen, etwa parteiische oder experimentelle Kommentare. Denkbar seien etwa Web-Kommentatoren oder Bekannte, die beispielsweise per Skype ein Spiel kommentieren. Ein Spielekommentar auf den vorderen Lautsprechern ließe sich auch mit einem Konferenz-Ton auf den hinteren Boxen kombinieren, meinte Paulsen. Die Produktionsmittel für Dolby Personalized Audio stünden bereits zur Verfügung, erläuterte Paulsen. Der Produktionsprozess sei an den von Dolby E angelehnt. In den nächsten Jahren, schätzt Paulsen, würde die Technik auf Lizenzbasis in Endgeräte eingebaut.

Ob sich 3D-Audioformate durchsetzen, scheint ungewiss. Schließlich scheiterte bereits Surround an zu vielen Lautsprechern und Kabeln. Dabei kann 3D-Audio gerade eine Stadion-Atmosphäre beeindruckend vermitteln – wie eine Demonstration auf der Tonmeistertagung Ende letzten Jahres zeigte.

Auch auf der diesjährigen IBC war 3D-Audio ein Thema. So demonstrierte der finnische Monitorspezialist Genelec eine besonders kompakte 3D-Audio-Monitoraufstellung, die sich beispielsweise sehr gut für Projektstudios eignet. Hierfür verwendete der Hersteller seine SAM-Monitore (Smart Active Monitor), deren Klangcharakteristik sich mittels eines eingebauten DSPs und des AutoCal-Messsystems präzise an die Raumakustik anpassen lassen soll.

Jan Fleischmann

MB 7/2015

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