„Es ist wichtig, eine Plattform im Herzen von Europa zu haben, auf der Austausch stattfindet“, freute sich Katharina Hamma von der Köln Messe, „aus diesen neuen Technologien wird sich ein neues Eco-System entwickeln, denn Virtual Reality, Augmented Reality, Mixed Reality und Artificial Intelligence sind die Grundlagen für eine neue digitale Welt.“ Bereits 2020 sollen auf diesem Markt weltweit, so Expertenschätzungen, 108 Milliarden Dollar umgesetzt werden.
Dass die neuen Technologien bereits schon jetzt das Leben radikal umkrempeln, darauf wies Jody Medich von der Singularity University hin: „Es gibt einige Beispiele dafür, dass diese Technologien es dem Körper ermöglicht haben, sich selbst zu heilen, sich genau wie bei ‚Wolverine‘, durch verbesserte neuronale Plastizität neu zu vernetzen.“
Technik bedeutet in ihrer Sicht, den Kontext zu erlernen. Denn die physische Ergonomie spielt bei der Nutzung von Technik eine große Rolle: „Die Erfahrung der kognitiven Ergonomie entwickelt sich seit einiger Zeit in der Gestalt der natürlichen Benutzererfahrung. Aber das wird sich noch drastisch steigern. Wie lange wird es dauern, bis sich die Revolution der ‚Human Machine Interfaces’ durchgesetzt haben wird? In zehn Jahren wird es natürlich sein, alles was wir tun, in Zusammenhang mit Devices zu tun.“
Bedeutend ist auch der Aspekt des Lernens. So berichtete Katherina Tillmanns vom Cologne Game Lab über ihr Augmented Reality Game, das auch Edukationsaspekte mit einbezieht: „Port Praetoria” versetzt die Spieler ins Köln der römischen Zeit. Dabei werden Elemente des Story Tellings miteinbezogen, um vor allem junge Menschen anzusprechen. „Das Prinzip ist vergleichbar mit der Pokemon-Jagd“, sagte sie, „die Spieler werden in die Vergangenheit versetzt und erhalten dabei an markanten historischen Stätten der Stadt unterschiedliche Augmented Reality-Inhalte.“
Es liegt auf der Hand, dass audiovisuelle Medien von den Entwicklungen dieser Industrie besonders betroffen sein werden. Beispiele dafür beschrieb Kathleen Schröter vom Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut (HHI). So entwickelte die Forschungseinrichtung vor kurzem gemeinsam mit der Ufa die Technologie „3D Human Body Reconstruction (3DHBR)” im Rahmen einer gemeinsamen Testproduktion für den begehbaren Film „Gateway to Infinity“ als volumetrische Virtual Reality-Erfahrung: „Das Rekonstruktionsverfahren erlaubt die Erzeugung von natürlich wirkenden dynamischen 3D-Modellen von Personen, die weit über konventionelle Animationen virtueller Charaktere hinausgehen.“ Im Testdreh wurden die 3D-Modelle mit detaillierten Aufnahmen von Gestik, Mimik und Texturen anhand realer Schauspieler erstellt und anschließend in virtuelle Szenen integriert.
Gemeinsam mit der Ufa möchte das Fraunhofer HHI die Entwicklung eines professionellen Produktionsprozesses, der eine schnelle und hochqualitative Erzeugung von dynamischen 3D-Modellen erlaubt, vorantreiben. Die riesigen Datenmengen eines volumetrischen Films werden dabei mit einer Reihe speziell gebauter Kameras aufgenommen, was neue Herausforderungen an die Verwertungsketten in der Produktion stellt. Zurzeit baut das Institut ein VR-Produktionsstudio in Berlin.
Hervé Fontaine von HTC Vive wiederum wies darauf hin, dass beispielsweise Volkswagen virtuelle Realität in der Produktion einsetzt und damit deutliche Verbesserungen sowohl in der Produktion als auch beim Austausch der Mitarbeiter untereinander erreicht hat. Volkswagen bringt mittlerweile mit dem „Volkswagen Digital Reality Hub“ alle im Konzern existierenden VR-Anwendungen, Teilnehmer und Tools auf einer Plattform zusammen – und fügt kontinuierlich neue Anwendungen hinzu.
So haben die Experten des Konzerns beispielsweise Virtual-Reality-Anwendungen für Produktion und Logistik entwickelt. Aktuell werden erste Prototypen getestet. In virtuellen Treffen können beispielsweise Mitarbeiter, die sich physisch an den verschiedensten Konzernstandorten befinden, virtuell gemeinsam durch eine Logistikhalle gehen und dabei Verbesserungsmöglichkeiten diskutieren und auch vor Ort vorhandene Elemente hin und her schieben, um etwa Alternativen zu begutachten.
Wilfried Urbe
MB 3/2017