„Man kann damit eine ganze Menge machen“ – EngineRaum über virtuelle Studios für Corporates

Das Greenscreen-Studio auf den Hamburg Open 2026 stammte von EngineRaum. Creative Lead Corney Ryczek erklärte im Gespräch, welche Technik dahintersteckt, warum sein Team auf die Unigen-Engine statt auf Unreal setzt und was ein Einstiegssetup für Unternehmen kostet.

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Die Hamburg Open 2026 boten nicht nur Gelegenheit zum Branchenaustausch, sondern auch einen Praxistest für virtuelle Studiotechnik. Das Greenscreen-Studio, in dem mebucom seine Gespräche aufzeichnete, war eine Koproduktion von MCI Studio Hamburg und EngineRaum. Während MCI für die klassische Studiotechnik verantwortlich zeichnete, steuerte EngineRaum die virtuelle Seite des Setups bei. Corney Ryczek, Creative Lead bei EngineRaum, nutzte die Gelegenheit, um über die technischen Grundlagen, typische Fallstricke und die Frage zu sprechen, wie Unternehmen den Einstieg in die virtuelle Studioproduktion finden können.

Vier Kameras sind Luxus

Das Setup auf den Hamburg Open war großzügig dimensioniert – größer, als es für ein typisches Corporate-Studio nötig wäre. „Vier Kameras sind schon extremer Luxus“, ordnete Ryczek ein. Drei PTZ-Kameras waren auf Bodenhöhe positioniert, eine weitere lieferte die Totale von oben. Für ein klassisches Unternehmensstudio reichten oft zwei bis drei Kameras aus.

Die Standfläche betrug rund fünf mal fünf Meter, mit zwei grünen Wänden in L-Form und grünem Boden. Das ist mehr Platz, als viele Unternehmen zur Verfügung haben – ein Punkt, der in Beratungsgesprächen regelmäßig aufkomme, so Ryczek: „Die häufigste Frage ist: Auf welchem kleinen Platz kriege ich das alles hin?.“ Bei reduzierten Anforderungen – etwa nur Frontalaufnahmen ohne Gegenschuss – genügten bereits zwei Meter Greenscreen-Fläche.

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Was hinter den Kulissen passiert

Die sichtbare Technik ist nur ein Teil des Setups. Im Hintergrund arbeiten Rendering-Maschinen, die das Grün durch einen live berechneten, dreidimensionalen Hintergrund ersetzen. Damit sich die virtuellen Kulissen korrekt mit den Kamerabewegungen synchronisieren, ist Tracking erforderlich. „Es kann nicht irgendeine PTZ-Kamera sein, sondern es muss eine sein, die das Tracking mit übermittelt“, erklärte Ryczek.

Hinzu kommt die Tonspur, die oft unterschätzt wird. Da die Bildberechnung Zeit kostet, entsteht ein Delay zwischen Bild und Ton. „Das schwankt zwischen drei und sechs Frames“, berichtete Ryczek. Das Tonpult muss in der Lage sein, den Ton entsprechend zu verzögern, damit beides am Ende wieder synchron ist.

Auch die Beleuchtung erfordert besondere Aufmerksamkeit. Der grüne Hintergrund muss gleichmäßig ausgeleuchtet und vom Vordergrund getrennt sein, damit das Keying sauber funktioniert. Für Laien wirkt die Helligkeit im Studio oft überraschend, doch genau das ist notwendig für ein gutes Ergebnis.

Unigen statt Unreal

In der Virtual-Production-Branche dominiert die Unreal Engine aus dem Gaming-Bereich. EngineRaum hat sich bewusst für eine Alternative entschieden: UNIGINE, eine Engine mit Wurzeln in der Visualisierung und Simulation. „Das war uns vorher auch kein Begriff“, räumte Ryczek ein. Doch bei der Evaluation habe UNIGINE überzeugt.

Der entscheidende Vorteil: stabile Frameraten. „Gerade bei Broadcast brauchen wir 50 oder 25 Frames pro Sekunde, und es muss stabil sein“, erklärte Ryczek. Dynamische Frameraten, wie sie bei Gaming-Engines vorkommen können, sind im Broadcast-Umfeld problematisch. UNIGINE liefere diese Stabilität von Haus aus.

Hinzu kommt ein Lichtsystem, das Ryczek als Designer überzeugte, sowie ein Editor, der ohne tiefes technisches Wissen bedienbar ist. „Bei Unreal gibt es die Blueprints, da muss man sich erst einarbeiten. Das war für mich nicht so zugänglich“, beschrieb er den Unterschied. Studios lassen sich in UNIGINE schnell verändern, abspeichern und wieder laden.

Augmented Reality als Erweiterung

Neben der reinen Hintergrundersetzung bietet EngineRaum auch Augmented-Reality-Funktionen an. Der Unterschied: Statt hinter den Personen wird vor ihnen im Raum gerendert. 3D-Objekte schweben im virtuellen Raum und bewegen sich mit der Kamera mit.

Für Corporate-Anwendungen bedeutet das: Auch ein reales Studio mit physischer Einrichtung lässt sich um virtuelle Elemente erweitern – Monitore mit Slides, Infografiken, animierte Zahlen. „Man kann damit ein normales Standardstudio noch aufwerten“, so Ryczek.

Die Herausforderung liegt in der Umsetzbarkeit. Nicht jedes Unternehmen hat Designer, die 3D-Objekte erstellen können. „In vielen Marketing-Abteilungen gibt es maximal Photoshop und After Effects, oft sogar nur Powerpoint“, beschrieb Ryczek die Realität. An Lösungen, die Powerpoint-Inhalte direkt integrierbar machen, arbeitet das Team aktuell.

Ryczek demonstriert im Gespräch die unterschiedlichen Möglichkeiten der Virtualität.

Bedienung per Streamdeck

Die Komplexität der Technik soll für den Endnutzer unsichtbar bleiben. Die Bedienoberfläche ist auf ein Streamdeck reduziert – ein Tastenfeld, über das vorkonfigurierte Aktionen ausgelöst werden. „Der Nutzer drückt einfach, was er braucht, weil wir das vorher entsprechend konfigurieren“, erklärte Ryczek das Konzept.

Das betrifft nicht nur das Switching zwischen Kameras, sondern auch das Laden verschiedener Studios, das Ein- und Ausblenden von Elementen und Animationen. Der Rechner fährt hoch, das gewünschte Set wird per Tastendruck geladen, die Produktion kann beginnen. Designer arbeiten weiterhin im Editor, aber für den täglichen Betrieb braucht es keine technischen Vorkenntnisse.

Ein Blick hinter die Kulissen. Der Multiviewer in der Mitte, lniks unten lässt sich die Bedienung via Streamdeck erkennen.

IT als Gatekeeper

Die größte Hürde auf dem Weg zum Corporate-Studio sei oft nicht die Technik, sondern die Organisation, berichtete Ryczek: „Gerade in Unternehmen läuft sehr viel über die IT.“ Videoprojekte würden häufig stiefmütterlich behandelt oder als zu kompliziert abgestempelt.

Die Lösung sieht er in einfacheren Produkten und gezielter Ansprache. „Wenn wir unser Produkt einfacher machen und Leuten zeigen, dass es funktioniert, nehmen wir ihnen die Angst“, sagte er. Die Technik im Hintergrund könne einschüchternd wirken, aber das müsse der Nutzer nicht sehen.

Dass Führungskräfte vor der Kamera stehen können, sei hingegen selten das Problem. Seit der Pandemie gehören digitale Town Halls und Video-Kommunikation zum Alltag. „Die kommunizieren ja schon längst digital“, stellte Ryczek fest. Der Unterschied: Statt vor einer per Teams eingeblendeten Powerpoint stehen sie in einem professionell gestalteten virtuellen Raum.

Fotogrammetrie und Gaussian Splatting

Für die Zukunft sieht Ryczek vor allem zwei Entwicklungen: leistungsfähigere Hardware, die bessere Echtzeit-Renderings ermöglicht, und neue Verfahren zur Erstellung virtueller Umgebungen. Fotogrammetrie – die Rekonstruktion von 3D-Räumen aus vielen Einzelfotos – ist bereits etabliert.

Relativ neu ist Gaussian Splatting, das mit einem iPhone aufgenommen werden kann. „Man läuft durch eine Szene, nimmt zwei Minuten auf und kann sich das Ganze dann wie ein dreidimensionales Foto exportieren“, beschrieb Ryczek das Verfahren. Damit lassen sich reale Orte – etwa das Firmenfoyer – virtuell nachbilden und als Studiohintergrund nutzen.

Als Demonstration zeigte das Team während des Gesprächs eine fotogrammetrisch erfasste Berliner Straßenszene. „Das ist tatsächlich aus Berlin“, bestätigte Ryczek. Ein Kollege sei einfach durch Friedrichshain gelaufen und habe fotografiert. Die Szene lässt sich anschließend umgestalten – andere Beleuchtung, zusätzliche Screens, sogar Wasser hinzufügen.

Einstieg ab 10.000 Euro

Die kleinste Konfiguration, die EngineRaum anbietet, nennt sich Mini und kostet rund 10.000 Euro. Im Paket enthalten sind die Rendering-Hard- und Software mit zwei Video-Eingängen, eine PTZ-Kamera, ein Streamdeck zur Bedienung und ein vorkonfiguriertes Studio-Template. „Das ist ein guter Einstiegspreis, um einfach mal loszulegen“, so Ryczek.

Nicht enthalten sind die baulichen Voraussetzungen: Greenbox, Beleuchtung und gegebenenfalls akustische Maßnahmen müssen zusätzlich realisiert werden. Die Einrichtung vor Ort übernimmt EngineRaum. Laufende Subscription-Kosten fallen nicht an.

Das Interesse auf den Hamburg Open sei groß gewesen, berichtete Ryczek. Viele Gespräche habe er mit Corporates geführt, die über eigene Studios nachdächten. Der Ansatz, sich im grünen Raum zu präsentieren und den Hintergrund flexibel zu gestalten, stoße auf Resonanz. „Wir haben gesehen: Das ist definitiv ein Thema.“