In Pro-AV-Anwendungen kommen immer häufiger Virtual- und Augmented-Reality-Systeme (VR/AR) zum Einsatz. Das Interesse an diesen immersiven Technologien wächst in kommerziellen Anwendungen wie Produktdesign, Prototyping, Situationstraining und Leitstellen ebenso wie im Einzelhandel und Freizeitbereich, etwa in Kinos, Einkaufszentren und Museen.
Die Verlängerung der Entfernung zwischen Computern und Anwendern und das Umschalten zwischen VR/AR-Anwendungen ist eine große Herausforderung. Mit IHSE Draco KVM-Lösungen lassen sich die Hochleistungsrechner für VR/AR-Systeme, CAVEs und große LED-Wände bis zu 80 km entfernt in eine geschützte Umgebung auslagern, so das Unternehmen. Für die Verlängerung eines VR/AR-Systems ist nur eine einzige Cat X- oder Glasfaserverbindung erforderlich.
Dies soll Komfort und Sicherheit steigern und die Einrichtung von VR-Installationen, die sich häufig an platzbeschränkten oder öffentlich zugänglichen Stellen befinden, vereinfachen. Ein Draco KVM-Matrixswitch ermöglicht mehreren Nutzern von VR/AR-Headsets an verschiedenen Standorten den Zugriff auf zentral untergebrachte Hochleistungsrechner. So muss die teure PC-Hardware nicht mehr direkt beim Anwender stehen und die Investition in mehrere Hochleistungsrechner wird gespart. Für maximale Sicherheit stehen umfangreiche Redundanzoptionen zur Verfügung.
„Für ein reibungsloses Benutzererlebnis von VR/AR-Headsets müssen Grafiklatenz und Head-Tracking-Verzögerung extrem gering sein“, erklärt Manuel Greisinger, Vertriebsleiter von IHSE. „Unsere Lösungen zur Signalverlängerung und Umschaltung garantieren eine Verzögerung zwischen dem Betrachter, der seinen Kopf bewegt, und dem generierten Bild von unter 5 Millisekunden. Diese extrem geringe Latenz ist bei VR/AR-Brillen zwingend erforderlich, um Schwindel oder Übelkeit zu vermeiden und Signale mit maximaler Leistung und Robustheit zu verlängern. Die Lösung von IHSE ist einzigartig und eröffnet Kunden neue Dimensionen in punkto Flexibilität, Skalierbarkeit und Kostenersparnis für ihre bestehenden und zukünftigen VR/AR-Installationen.“ (2/2018)