Molok baut Dolby Atmos-Gaming-Studio

Molok Studios in Mailand hat mit Unterstützung von Genelec Italiens erstes Dolby Atmos-Gaming-Studio eingerichtet. In zwei Kontrollräumen wurden 7.1.4-Systeme mit Genelec Smart Active Monitoring Lösung installiert.

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Molok’s Scorpion 7.1.4 immersiver Kontrollraum
Molok’s Scorpion 7.1.4 immersiver Kontrollraum ©Genelec

Molok Studios hat die Audioumgebung für Spiele-Produktionen in seinem Mailänder Studiokomplex erneuert. Das Unternehmen hat dazu zwei Genelec-gespeiste 7.1.4-Räume errichtet und ist damit das erste Dolby Atmos-Gaming-Studio in Italien. “Wir wussten, dass Atmos auf der PS5 und den Konsolen verfügbar sein würde, und wir dachten uns: ‘Niemand nutzt das aus, also lasst es uns möglich machen'”, erklärt Andrea De Cunto, CEO von Molok.

Auf der Suche nach einer nahtlosen, mit Atmos kompatiblen Abhörlösung war Genelec die erste Wahl. Chief Audio Engineer Samuele Daccò leitete das Projekt und stellte sicher, dass das Studiodesign auf die Atmos-Spezifikationen zugeschnitten wurde, um ein 7.1.4-System in den beiden Kontrollräumen von Molok zu schaffen. “Genelec war unsere erste Wahl, als wir die Räume entwarfen, und wir mussten nur noch die Modelle auswählen – und darüber nachdenken, was für uns und unsere Bedürfnisse besser klingen würde”, erklärt er.

Genelec-Monitore sind eine Hauptstütze in Moloks Audioproduktion, angefangen mit dem ultrakompakten 8010-Nahfeldmodell. “Ich bin zum ersten Mal mit Genelec-Monitoren in Berührung gekommen, als ich 2018 mit dem Engineering begann – und in vielen Studios, in denen ich gearbeitet habe, gab es in der Regel die 8010”, sagt Daccò. “Sie sind in Italien sehr beliebt – es ist schwer, sie nicht zu sehen!”

Molok’s Andrea Dall‘O’, Andrea De Cunto, Samuele Daccò und Nicolò Di Berardino (v.l.n.r.)

Der neu errichtete Studiokomplex umfasst sechs Aufnahmeräume und die beiden immersiven Regieräume – Scorpion und Sub Zero -, die ihre Namen von Mortal Kombat-Figuren haben und ein identisches Atmos-Design aufweisen, allerdings mit umgekehrten Farbschemata.

Für die neuen Regieräume entschied sich Molok für eine 7.1.4 Genelec Smart Active Monitoring Lösung. Sowohl Scorpion als auch Sub Zero sind mit drei koaxialen Drei-Wege-Lautsprechern des Typs 8351 in den L-C-R-Positionen ausgestattet, während für die Surround- und Höhenkanäle Zwei-Wege-Lautsprecher des Typs 8340 und für die tiefen Frequenzen ein Subwoofer 7380 zum Einsatz kommen.

“Die Zwillingsräume von Molok haben asymmetrische Farben und eine identische akustische und technische Leistung”, sagt Cecilia Torracchi, Akustik- und Bauingenieurin und Partnerin bei Studio Sound Service, die bei der Gestaltung der Studios eng mit Molok zusammengearbeitet hat. “Wir waren froh, dass die erste Wahl auf Genelec fiel, weil wir die Produkte sehr gut kennen. Wir haben bereits viele Dolby-Atmos-Räume mit Genelec gestaltet und die Ergebnisse waren immer hervorragend.”

Beide neuen immersiven Kontrollräume von Molok sind mit Genelec Smart Active Monitoring Systemen ausgestattet.

Die Umstellung auf 7.1.4-Systeme hat den Ansatz der Audioproduktion verändert und das Studio in die Lage versetzt, immersive Erlebnisse anzubieten, die präzise auf verschiedene Wiedergabesysteme übertragen werden können. “Es ist so cool, mit Atmos zu arbeiten – und durch die Integration von Genelec entsteht eine ganz neue Welt für uns”, fügt Daccò hinzu. “Das Spielerlebnis des Endnutzers kann ähnlich sein wie unser Mischraum – mit unterschiedlichen Wiedergabeebenen – aber die immersive Ebene der Abmischung hat alles für uns verändert.”

Da die PS5 und andere Konsolen Atmos einführen und viele Spieletitel das Format unterstützen, ist Molok gut auf die neuen Standards vorbereitet. “Wir hatten in den letzten Jahren ein brillantes vertikales Wachstum, und wir sehen, dass es noch zunehmen wird, da wir Dolby wirklich nutzen und seine volle Leistungsfähigkeit sehen”, erklärt De Cunto. “Dank der neuen Studios haben wir das Gefühl, zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein.”

Mit Blick auf die Zukunft möchte Molok Studios die Nutzung von Atmos über Spiele hinaus auf Musik und Home Entertainment ausweiten und einen globalen Markt anvisieren. “Wir versuchen, unsere Reichweite mit unserem Fokus auf Soundeffekte und Atmos-Mixing zu erweitern”, sagt De Cunto abschließend. “Unser Ziel ist es, neue Grenzen zu erforschen und immersive Audioerlebnisse über den Bereich der Spiele hinaus auf globaler Ebene zu liefern.”

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